Zeynard

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
Zeynard

Um forum de RPG chamado Zeynard - O mundo flutuante


    Tutorial: Combate

    Hikarin
    Hikarin
    Admin


    Tutorial: Combate Empty Tutorial: Combate

    Mensagem por Hikarin Sáb Set 24, 2016 12:41 am

    As Fases do Combate


    Estamos constantemente lutando contra inimigos e muitas vezes iremos entrar em combate, logo é necessário se acostumar com as regras de combate do RPG. Aqui o processo será quebrado em várias partes simples de se entender.

    Ocultação


    Antes de um combate começar, role um D20 + Furtividade para decidir se você está oculto. A dificuldade é baseada na quantidade de inimigos no combate. Caso você tenha uma armadura com "Desvantagem", você tem Desvantagem nessa rolagem. Não é necessário fazer essa rolagem.

    Nº de Inimigos
    Dificuldade (DC)
    1-412
    5-917
    +1022
    +5030
    +10050

    Inclua na conta também, bônus relacionados à terreno, clima, horário e raça.

    Descrição
    Bônus
    Sem cobertura em pleno dia-3
    Noite ou sombra considerável+2
    Tempestade de Areia+3
    Draconis ou muito alto (+2m)-1
    Invisível+5
    Usando camuflagem certa+1
    Usando camuflagem errada-1
    Inimigos destraídos+1
    Inimigos em busca, alerta-3

    É possível tentar se esconder no meio do combate com o movimento completo "Esconder-se", mas considere que seus inimigos estarão em "Alerta".

    Iniciativa


    Pegue o valor da sua Iniciativa e some com 10. Aqueles que tiverem o maior valor começam primeiro, se houver algum empate é considerado que eles agem no mesmo instante logo não importa quem posta primeiro.

    Inicio do seu Turno


    Considere a primeira parte do seu post para aplicar efeitos que se encaixam na descrição "no inicio do seu turno". Algo como dano por veneno, etc. Caso não tenha nada que aconteça no início do seu turno você pode pular essa parte, mas se tiver eu recomendo que separe do resto do post usando algum tipo de separação simples como essa:

    --------

    Você pode usar outros tipos de separação ou simplesmente escreve "Inicio do Turno:".

    Seu Turno


    Quando você está no seu turno você tem direito a 1 ação normal, 1 ação bônus e 1 movimento ou 1 movimento completo e 1 ação bônus. Onde os tipos de ação mais comuns são (atacar, usar magia, usar item ou fazer algum tipo de teste) e provavelmente envolvem a rolagem de um dado d20, já o movimento é geralmente a movimentação necessária para você realizar sua ação e nada mais.

    Caso você não faça nenhuma ação, você pode fazer um movimento completo que geralmente são (perseguir, esconder, fazer acrobacia ou fugir), esses são movimentos mais complexos que geralmente demandam o seu turno inteiro.

    Ações bônus são usadas para algumas habilidades e para poder fazer ataques com uma segunda arma (caso esteja utilizando duas armas).

    Atacando

    Para atacar é bem simples. Siga esse passo a passo.

    1. Defina o tipo de ataque: Curta (Força) ou Longa distância (Destreza);
    2. Verifique se seu personagem tem proficiência com a arma em questão;
    3. Se tiver, role D20 + Mod. do Atributo em questão + Proficiência + qualquer outro bônus aplicável;
    4. Se não, role D20 + Mod. do Atributo em questão + qualquer outro bônus aplicável;
    5. Compare com o AC do oponente, se seu resultado for maior então você acertou;
    6. Se você acertou, role o dano da arma + mod. do mesmo atributo usado no ataque;
    7. Cheque as resistências e dê o dano devido no alvo.
    8. Repita esse processo caso você faça múltiplos ataques com uma única ação.


    Atacando Inimigos Voadores

    Durante sua aventura você irá se deparar com inimigos que podem voar, eles tornam ataques de curta distância muito menos úteis. Toda vez que você ataca com uma arma de curta distância que não tem a propriedade Alcance, você ganha Desvantagem no acerto.

    Nesses casos é melhor usar armas de longa distância, magias ou Limit Breaks.

    Ataque Surpresa

    Caso você esteja escondido, você pode fazer um ataque surpresa. Esse ataque irá ter vantagem e será crítico desde que acerte, mas irá revelar sua posição logo em seguida. Bounty Hunters não podem errar golpes surpresa, logo não necessitam rolar dado de acerto.

    Usando Magia

    Usar magia é tão simples como atacar. Siga esse passo a passo.

    1. Escolha o feitiço;
    2. Defina o level que irá lançar o feitiço: o level original ou algum level superior dentro de suas capacidades;
    3. Role D20 + Mod. de Intelecto + Proficiência + qualquer outro bônus aplicável;
    4. Compare com a Resistência descrita no feitiço (Geralmente MC), se o resultado for maior então você acertou;
    5. Se a magia for de dano, cause dano igual está na formula, caso contrário apenas aplique os efeitos necessários.
    6. Cheque as resistências e aplique o efeito devido no alvo.


    Dual Wield (Duas Armas)


    Todo personagem pode abrir mão de um escudo e equipar uma arma em cada mão. Ao equipar uma arma em cada mão você pode utiliza-la para realizar um segundo ataque mais fraco, no entanto, existem cercas coisas para se saber:

    • Para fazer Dual Wield, ambas as armas devem ser leves;
    • Ataques feitos com a mão ruim não recebem mod. de atributo nas rolagens de dano;
    • Algumas classes (Bounty Hunter, Skyfarer e outras) mantém o mod. de atributo nas rolagens de dano com a mão ruim;
    • Realizar um ataque com a mão ruim usa uma ação bônus;
    • Armas pesadas não podem ser usadas em sua mão ruim;
    • Se você possuir o talento "Duas Armas" você não precisa estar usando armas leves para fazer Dual Wield.


    Ataques Sucessivos


    Quando o oponente é muito rápido você pode compensar isso com números: toda vez que você ataca um inimigo você irá reduzir o AC ou MC (depende do tipo de ataque que você usou) do inimigo em -1 para outros ataques no mesmo turno para um máximo de -3. Não é necessário que você atinja o alvo para reduzir as resistências dele.

    Ex.: Um inimigo possui 18 AC e é atacado por 3 jogadores, o primeiro realiza dois ataques, o primeiro vs 18 AC e o segundo vs 18-1, o segundo jogador faz um único ataque vs 18-2 AC e por último o terceiro jogador faz um único ataque vs 18-3 AC. Use essa estratégia para lidar com inimigos muito difíceis de atingir, mas lembre-se que você pode ser vítima dessa técnica também.

    Tirando 1 ou 20

    Caso você tire um 1 no d20, você falha imediatamente, no entanto caso você tire um 20 é considerado um sucesso independente do valor da Resistência do oponente, além disso é considerado um Dano Crítico.

    Quando tirar um dano crítico, adicione mais 1 dado de dano na rolagem. Isso conta para todos os tipos de dados rolados na fórmula de dano. Ex.: 1d6 > 2d6.

    Ação Bônus

    Todo personagem tem uma ação bônus por turno, essas ações podem ser utilizadas para fazer movimentos especiais como atacar com uma segunda arma, recarregar uma arma, etc.

    Resistências

    Existem 3 tipos de resistências importantes para um elemento: Fraqueza, Resistente e Imune. Abaixo é a descrição de cada uma.

    - Fraqueza: O dano é dobrado.
    - Resistente: O dano é cortado pela metade.
    - Imune: O dano se torna 0.

    Fugir


    Para fugir é necessário fazer um Teste físico (D20 + Físico) e tirar um valor superior à 16 ou três números superiores à 9. Fugir é um movimento completo.

    Equipamento


    O seu equipamento irá influenciar de forma crucial nas lutas. Você possui no total 7 campos de equipamento em sua ficha: Mão Dominante, Mão Ruim, Armadura e Slots de 1 a 4. Abaixo será detalhado o que cada campo significa.

    Mão Dominante


    A mão dominante é a mão que você utiliza para realizar a maioria das ações por costume, também sendo a mão em que você utiliza para empunhar sua arma.

    Mão Ruim


    A mão ruim é a mão que você não consegue usar toda a força dela, sendo geralmente utilizada para carregar escudos ou armas leves para combate de duas armas. Realizar um ataque com a mão ruim fará você perder o mod. de atributo na rolagem de dano (exceto se for negativo). Essa mão é ocupada caso você precise usar uma arma de duas mãos.

    Armadura


    A armadura é a principal aliada de um aventureiro, ela é usada para definir seu AC. Usar uma armadura que você não é proficiente irá fazer que você perca o bônus de proficiência em suas resistências (AC, MC e HC). Além disso, você receberá uma penalidade de -5 na sua iniciativa.

    Slots


    Slots são locais de fácil acesso para guardar itens de importância em situações de combate. Coisas como aljavas, bolsas, poções, kits de primeiros socorros, amuletos, artefatos, etc. De forma interpretativa, esses slots ficam posicionados em lugares acessíveis como: cinto da roupa, pescoço, pulsos, dedos, costas, orelha, etc.

    É recomendado você colocar nesses slots coisas como: componentes mágicos, munição para suas armas, arma de reserva, bolsas, kits de primeiros socorros, poções e outros frascos que podem ser úteis em combate.

    Para utilizar um item que está fora desses slots ou equipar um item novo de sua bolsa é necessário usar um Movimento Completo.

      Data/hora atual: Sex Abr 26, 2024 12:51 pm