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    Tutorial: Talentos

    Hikarin
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    Tutorial: Talentos Empty Tutorial: Talentos

    Mensagem por Hikarin Ter Set 20, 2016 11:32 pm

    Talentos


    Talentos são habilidades especiais que tornam seus personagens ainda mais únicos que os outros. Ao criar o personagem você ganha 1 talento de graça, mas na próxima vez que você for ganhar atributo você poderá optar por ganhar um Talento ao invés disso.

    Abaixo é a lista de todos os talentos do jogo, lembrando-se que alguns talentos tem requisitos mínimos.

    Adepto Elemental

    Pré-requisito: Habilidade de lançar ao menos uma magia

    Quando você ganha este talento, escolha um dos seguintes elementos: fogo, água, terra, vento ou trovão. Todas as magias que você conjurar ignoram a resistência a danos do tipo escolhido. Além disso, quando você jogar o dano para uma magia que causa dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1 tirado na jogada como 2. Você pode comprar esse talento várias vezes. Cada vez que você fizer isso, você deve escolher um elemento diferente.

    Agarrador

    Pré-requisito: Força 13 ou superior

    Você desenvolveu as habilidades necessárias para executar a manobra agarrar. Ganhando os seguintes benefícios:

    • Você tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura que você está agarrando.
    • Você pode usar sua ação para tentar agarrar uma criatura que tentou te agarrar. Para fazer isso, basta fazer um teste de agarrar. Se obtiver sucesso, você agarrou a criatura e ambos estão agarrados até o fim da manobra.
    • Criaturas maiores que o jogador, não tem direito a fazer o teste automático para escapar da manobra agarrar.

    Alerta


    Sempre à procura de perigo, você ganha os seguintes benefícios:

    • Bônus de +5 na iniciativa.
    • Não pode ser surpreendido quando você estiver consciente.
    • Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você como consequência de estarem escondidas.

    Armadura Leve


    Você treinou para dominar o uso de armaduras leves, ganhando o seguinte benefício:

    • Aumente Força ou Destreza em 1, para um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência com armaduras leves.

    Armadura Média

    Pré-requisito: Proficiência com armaduras leves

    Treinado para dominar o uso das armaduras médias e escudos, ganhando o seguinte benefício:

    • Aumente Força ou Destreza em 1, para um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.

    Armadura Pesada

    Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias

    Treinado para dominar o uso de armadura pesada, ganhando o seguinte benefício:

    • Aumente Força em 1, para um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência com armaduras pesadas.

    Artes Marciais: Portão do Início

    Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou superior

    Treinado no caminho das artes marciais ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado (ou usando apenas uma arma com a propriedade Leve) e sem usar armaduras ou escudos:

    • Pode usar Destreza ao invés de Força em ataques e danos com seus ataques desarmados.
    • Pode rolar um d4 no lugar do dano normal de ataque desarmado ou da arma de monge. Muda de acordo com seu nível, como visto na tabela abaixo.
    • Quando usar ação Atacar para fazer um ataque desarmado no seu turno, pode fazer mais um ataque desarmado com uma ação bônus.
    • Recebe bônus de Proficiência em suas Resistências como se estivesse usando uma Armadura.

    Level
    Dano
    1-41d4
    5-101d6
    11-161d8
    17-201d10

    Atacante Selvagem


    Uma vez por turno quando você fizer uma rolagem de dano com uma arma corpo a corpo, você pode re-rolar o dado de dano da arma e usar qualquer um dos valores.

    Atlético


    Você recebeu um extenso treinamento físico, para ganhar os seguintes benefícios:

    • Aumente sua Força ou Destreza em 1, para um máximo de 20.
    • Quando você está derrubado, pode se levantar e se deslocar 1,5 metros.
    • Escalar não reduzir pela metade sua velocidade.
    • Você pode fazer um salto longo ou salto em altura com corrida depois de correr apenas 1,5 metros ao invés de 3 metros.

    Ator


    Hábil em mimica e teatro, você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente sua Carisma em 1, para um máximo de 20.
    • Você tem vantagem nos testes de Comunicação (Persuasão) e (Atuação), ao fingir ser uma pessoa diferente.
    • Você pode imitar a voz de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falar, ou ouviu a criatura fazer o som, durante pelo menos 1 minuto. Um sucesso num teste resistivo de Sabedoria (Intuição) contra sua Comunicação (Persuasão), permite ao ouvinte determinar que o efeito é falsificado.

    Brigão de Taverna


    Estando habituado a lutar usando todas as armas que ser na mão, ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente sua Força ou Constituição em 1, para um máximo de 20.
    • Possui proficiência com armas improvisadas e ataques desarmados.
    • Seus ataques desarmados causam d4 de dano.
    • Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada no seu turno, você pode usar uma ação de bônus para tentar agarrar o alvo.

    Curandeiro


    Sendo um médico capacitado, isso lhe permite curar feridas rapidamente e trazer seus aliados de volta à luta. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Quando usar um kit de primeiros socorros para estabilizar uma criatura morrendo, aquela criatura também recupera 1 HP.
    • Com uma ação, pode gastar um uso de um kit de primeiros socorros para cuidar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 HP nele, além de pontos de vida adicionais igual ao level da criatura. A criatura é incapaz de recuperar pontos de vida a partir deste talento novamente até que realize um descanso curto ou longo.

    Combatente Montado


    Você é um inimigo perigoso de se enfrentar enquanto montado. Enquanto está montado e não está incapacitados, ganha os seguintes benefícios:

    • Vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo enquanto estiver montado contra qualquer criatura menor do que sua montaria.
    • Pode forçar um ataque dirigido a você acertar a sua montaria no seu lugar.

    Defesa Desarmada

    Pré-requisito: Destreza 13 ou superior

    Você é treinado com a mentalidade de que a melhor defesa são seus próprios reflexos e capacidade de tomar decisões em momentos críticos. Se você não estiver usando armadura nem escudo, seu AC se torna 10 + mod. des + mod. con.

    Duas Armas

    Pré-requisito: Destreza 13 ou superior

    Você é um mestre lutando com duas armas, ganhando os seguintes efeitos:

    • Você ganha +1 AC enquanto estiver utilizando uma arma de curta distância em cada mão.
    • Você pode fazer Dual Wield até mesmo com armas que não são leves.

    Duelista Defensivo

    Pré-requisito: Destreza 13 ou superior

    Quando você estiver usando uma arma de acuidade, com o qual você tenha proficiência, e outra criatura tenta te acertar com um ataque corpo a corpo, você pode adicionar o bônus da sua proficiência com a arma no bônus de proficiência da sua armadura, aumentando temporariamente seu AC.

    Durável


    Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente sua Constituição em 1, para um máximo de 20.
    • Quando jogar um dado para recuperar pontos de vida, o número mínimo de pontos de vida a recuperar a partir da jogada é igual a 2 mais o seu modificador de Constituição (mínimo de dois).

    Duro de Morrer


    Seus pontos de vida aumentam igual ao seu nível x 2 ao ganhar este talento. Sempre que você ganhar um nível, recebe + 2 pontos de vida.

    Empunhadura Dupla


    Como poucos, Você domina a arte de lutar com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:

    • Você ganha um bônus de +1 AC enquanto estiver empunhando uma arma branca separada em cada mão.
    • Você pode lutar com duas armas brancas mesmo que uma delas não seja leve.
    • Você pode sacar e empunhar suas duas armas de uma mão, quando você normalmente seria capaz de sacar e empunhar apenas uma.

    Especialista em Besta


    Graças à extensa prática com a besta, você ganha os seguintes benefícios:

    • Você recarrega automaticamente as bestas com as quais possua proficiência.
    • Estar adjacente a uma criatura hostil não representa desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.
    • Quando você usa a ação de ataque com uma arma de uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma besta já carregada que você já está segurando.

    Estilo de Combate

    Pré-requisito: Força 13 ou superior

    Você aperfeiçoou um estilo de luta, escolha entre 1 desses estilos no momento que adquirir esse talento:

    • Arquearia: +2 em rolagens de ataque com armas a distancia.
    • Defesa: Quando estiver usando um escudo ganhe +1 em AC e MC.
    • Duelo: Usando apenas uma de corpo a corpo em uma mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano.
    • Luta com Armas Grandes: Lutando com armas corpo a corpo com as duas mãos, pode rolar novamente o dado de acerto caso ele caia 1 ou 2, mas deverá ficar com o novo valor. A arma deve ser de duas mãos ou versátil.
    • Luta com Duas Armas: Quando estiver usando duas armas, pode adicionar o mod. de atributo no dano do segundo ataque como bônus.

    Você pode pegar esse talento múltiplas vezes.

    Franco Atirador


    Com um domínio excepcional das armas de longo alcance, podendo fazer disparos que outros acham impossível. Ganhando os seguintes benefícios:

    • Atacar com o alcance máximo não causa desvantagem em suas jogadas de ataque arma de longo alcance.
    • Seus ataques com armas de longo alcance ignoram resistência a dano perfurante.
    • Antes de fazer um ataque com uma arma de longo alcance que tenha proficiência, pode optar por um redutor de - 5 na jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona 10 para o dano do ataque.

    Fúria

    Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou superior

    Seu personagem aprendeu a canalizar sua fúria como fonte de poder.

    • Pode ativar Fúria com uma ação bônus; não pode estar usando uma Armadura Pesada ou Média e dura 5 turnos.
    • Ganha vantagem em testes de Físico e de ataque com armas de curta distância.
    • Ganha temporariamente resistência a dano de concussão, cortante e perfurante.
    • Ataques de curta distância ganha dano conforme a tabela.

    Level
    Fúrias
    Dano
    Fúria
    1-22+2
    3-53+2
    6-84+2
    9-114+3
    12-155+3
    165+4
    17-196+4
    20+4

    Durante a Fúria você não consegue usar Magias e essa Fúria termina quando você fica Inconsciente, não ataca um inimigo no seu turno ou não sofre dano desde o seu último turno. Recupera todos os usos com um descanso longo.

    Grande Mestre das Armas


    Você aprendeu a usar o peso da arma como uma vantagem, deixando seu ímpeto aumentar o dano de seus ataques. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Toda vez, que conseguir um acerto crítico ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida uma criatura com um ataque com uma arma branca, você pode realizar com essa arma uma ação bônus de ataque corpo a corpo.
    • Antes de fazer um ataque corpo a corpo com uma arma pesada que tenha proficiência, pode optar por um redutor de - 5 na jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona 10 para o dano do ataque. 

    Infiltrador

    Pré-requisito: Destreza 13 ou superior

    Você é especialista em se esgueirar por entre as sombras. Ganhando os seguintes benefícios:

    • Ignora desvantagem de armadura ou racial para poder se esconder.
    • Quando você está escondido e ataca com uma arma de ataque à distância, esse ataque não revela sua posição.
    • A falta de luz não impõem penalidade na sua habilidade de detectar coisas.

    Investigador de Masmorras


    Sempre alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas encontrados em muitas masmorras, ganhando os seguintes benefícios:

    • Vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Investigação) para detectar a presença de portas secretas.
    • Vantagem nos testes para evitar ou resistir a armadilhas.
    • Resistência ao dano causado por armadilhas.
    • Pode procurar por armadilhas, enquanto viaja em um ritmo normal, em vez de apenas em um ritmo lento.

    Linguista


    Você estudou linguagens e códigos, ganhando os seguintes benefícios:

    • Aumente seu Intelecto em 1, para um máximo de 20.
    • Aprende três línguas de sua escolha.
    • Pode criar habilmente códigos secretos. Outros não conseguem decifrar um código que você criou, a menos que você os ensine, ou tenham sucesso em um teste de Intelecto (DC igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência), ou usar uma magia para decifrá-lo.

    Mago Sniper

    Pré-requisito: A habilidade de lançar pelo menos uma magia

    Você aprendeu técnicas para melhorar seus ataques com certos tipos de magias, ganhando os seguintes benefícios:

    • Quando você lança uma magia que requer que você faça uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.
    • Seus ataques de magia ignoraram 2 pontos de MC do alvo.

    Matador de Magos


    Após anos de pratica, dominaste várias técnicas úteis em combate corpo a corpo contra feiticeiros, ganhando os seguintes benefícios:

    • Quando uma criatura adjacente a você conjurar uma magia, você pode usar a sua reação para fazer um ataque de arma branca contra aquela criatura.
    • Quando causar dano em uma criatura que está concentrada em uma magia, a magia dela é interrompida.
    • Você tem +3 MC contra magias conjuradas por criaturas adjacentes.

    Memória Fotográfica


    Sua mente que pode marcar a passagem do tempo, direção e detalhes com precisão misteriosa. Ganhando os seguintes benefícios:

    • Aumente seu Intelecto em 1, para um máximo de 20.
    • Você sempre sabe para que lado esteja o norte.
    • Você sempre sabe o número de horas que faltam até o próximo nascer do sol ou pôr do sol.
    • Você pode se lembrar com precisão qualquer coisa que você já viu ou ouviu no mês passado.

    Mestre das Armas


    Você tem praticado extensivamente com uma variedade de armas, ganhando o seguinte benefício:

    • Aumente sua Força ou Destreza em 1, para um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência com quatro armas de sua escolha.

    Mestre em Armaduras Médias

    Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias.

    Treinado para se mover em uma armadura média, obtendo os seguintes benefícios:

    • Usar uma armadura média não impõe desvantagem em seus testes de Furtividade.
    • Quando usar uma armadura média, você pode adicionar 3, em vez de 2, no seu AC proveniente do seu bônus de agilidade.

    Mestre em Armaduras Pesadas

    Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas

    Você pode usar sua armadura para desviar golpes que matariam outros. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente sua Força em 1, para um máximo de 20.
    • Enquanto você estiver usando uma armadura pesada, ganhe um redutor de 3 de dano do tipo cortante, concussão e perfurante de fontes não mágicas.

    Mestre em Armas de Haste


    Você pode manter seus inimigos à distância com armas de haste. Ganhando o seguinte benefício:

    • Quando fizer uma ação de ataque, com apenas um gládio, alabarda, ou bordão, você pode usar uma ação de bônus para fazer um ataque corpo a corpo com a extremidade oposta da arma. Os danos da arma para este ataque é um d4, e o ataque causa dano de concussão.

    Mestre em Escudo


    Sabe várias formas de usar seu escudo, não apenas para proteção, mas também para o ataque. Enquanto estiver empunhando um escudo, ganha os seguintes benefícios:

    • Ao usar a ação de ataque no seu turno, pode usar uma ação de bônus para tentar empurrar uma criatura adjacente com seu escudo.
    • Estando consciente, pode adicionar seu bônus de AC do escudo para seu MC.

    Observador


    Rápido para perceber detalhes de seu ambiente, você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente seu Intelecto em 1, para um máximo de 20.
    • Se você puder ver a boca da criatura enquanto ele está falando uma língua que você entende, você pode interpretar o que está dizendo, lendo seus lábios.
    • Você tem um bônus de +5 nos testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Investigação).

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