Zeynard

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    Tutorial: Classes

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    Tutorial: Classes

    Mensagem por Hikarin em Dom Set 18, 2016 12:38 am

    Classes


    O jogo conta com diversas classes que o jogador pode escolher. Além disso os personagens eventualmente poderão pegar versões mais poderosas de suas classes chamadas Mastery.

    Drifter


    São verdadeiros guerreiros andarilhos que viajam o mundo por algum motivo e durante sua viagem foram ganhando experiência e novas técnicas de combate, como eles as aprendem varia de um para o outro. Drifters podem usar qualquer arma ou armadura, um direito herdado após suas inúmeras batalhas em sua vida, o poder adquirido com a experiência do campo de batalha.

    Dado de Vida: d12
    HP no 1º Level: 12 + modificador de Constituição
    HP nos leveis seguintes: 7 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Nenhuma
    Skill: Quando você veste uma armadura você ganha +1 AC. O dano mínimo de suas armas é sempre metade do dado máximo rolado no dano.
    Guts: Aumenta o dano das suas armas em 2 + 1/Level do Drifter.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média, pesada e escudo; Físico.

    Spellcaster


    Recém iniciado nos caminhos mágicos, esses feiticeiros estão constantemente desenvolvendo seu repertório mágico e eventualmente se tornarão forças a serem temidas. Spellcasters são muito mais movidos pelo racional que o emocional e talvez esse seja um dos motivos para eles terem afinidade com magia Branca e Negra.

    Dado de Vida: d6
    HP no 1º Level: 6 + modificador de Constituição
    HP nos leveis seguintes: 4 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Branca (lv. 6) e Magia Negra (lv. 6)
    Skill: Possui uma Magia Única chamada Mage Armor"*. Mage Armor dá HP temporário ao mago igual a 4x(Level do Spellcaster/2). Você pode ativar essa armadura com uma ação bônus e esse HP extra desaparece no fim da luta. Esse HP temporário não pode ser usado para pagar por magias negras.
    Guts: Reduz o custo dos catalizadores das suas Magias pela metade.
    Proficiências: Cajado, adaga, besta leve, dardo e espada curta; Sabedoria.

    * Mage Armor possui algumas regras: Ela só pode ser usada uma vez por combate e não pode ser restaurada. Isso significa que magias de cura irão curar seu HP base ao invés da sua Armadura de Mago. Qualquer dano causado por inimigos irá para sua armadura mágica e qualquer excesso irá ir para seu HP Base.

    Squire


    Um clérigo em treinamento para se tornar um paladino. Mesmo ainda sendo um escudeiro, recebe respeito e é abençoado pelo dom da Magia Branca e possui extrema técnica com armas. Squires costumam serem bondosos por natureza e talvez esse seja um dos motivos para eles terem afinidade a magia Branca.

    Dado de Vida: d10
    HP no 1º Level: 10 + modificador de Constituição
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Branca (lv. 6)
    Skill: Causa o dobro do dano em inimigos do tipo Undead e Demon. Pode Provocar* seus inimigos um número de vezes igual ao seu mod. de Constituição (mínimo 1) por batalha.
    Guts: Aumenta AC em +2 e ganha imunidade a hemorragia e fratura.
    Proficiências: Armas simples e marciais; Armadura leve, média, pesada e escudo; Comunicação.

    * Provocar: Até o início do seu próximo turno; todos os inimigos quem puderem atacar irão atacar você.

    Bounty Hunter


    O caçador de recompensa é alguém que primeiramente age movido pelos seus interesses e depois os dos outros. Treinado para caçar qualquer tipo de presa: animais, humanos, monstros e até mesmo tesouros, esses caçadores desenvolveram todo tipo de habilidade que auxilia em sua caça. Bounty Hunters são extremamente materialistas e alguns são até piores que mercenários.

    Dado de Vida: d10
    HP no 1º Level: 10 + modificador de Constituição
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Alquimia (lv. 2)
    Skill: Seus ataques furtivos* não podem ser desviados e possuem uma fórmula de dano diferente de um ataque furtivo normal. Tem acesso ao Mercado Negro** e tem dano normal com a Mão Ruim.
    Guts: Ganha vantagem em acerto e ignora a propriedade “Recarga” de suas armas.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média e escudo; Técnica.

    Level
    Dado Extra
    de Dano
    1-41
    5-102
    11-163
    17-204

    *Para fazer um golpe furtivo é necessário estar devidamente escondido após um teste de Furtividade. Após o ataque, você fica visível a todos. Ficar invisível também conta como estar escondido, mas atacar irá o revelar a sua posição depois. O ataque furtivo do Bounty Hunter sempre acerta logo não é necessário fazer uma rolagem de acerto.
    **Revelar o endereço do Mercado Negro fará que você nunca mais possa frequentar aquele local, além de colocar uma recompensa em sua própria cabeça.


    Adept


    Iniciado no caminho dos espíritos, o Adepto é alguém que entende perfeitamente os espíritos que habitam esse mundo, conseguindo até mesmo que lutem por ele. Existem vários tipos de Adeptos: desde um monge que usa o poder de espíritos guardiões até xamãs indígenas que usam do poder dos totens. Independente de como sejam, todos os Adepts são extremamente devotos ao seu estilo mágico e é com sua fé que recebem os poderes.

    Dado de Vida: d8
    HP no 1º Level: 8 + modificador de Constituição
    HP nos leveis seguintes: 5 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Espiritual (lv. 6)
    Skill: Pode ver e falar com espíritos. Adept possuem um espírito guardião que fica mais forte conforme você passa de level. Pode fazer o espírito realizar uma ação usando sua ação bônus.
    Guts: Reduz o Cast Time das magias pela metade.
    Proficiências: Armas simples e espada curta; Proficiência em uma Habilidade de sua escolha.
    Características do Espírito: HP Base – 4; Magia Negra (lv. 3); Armas nenhuma; Armadura nenhuma; For 10, Int 10, Des 10, Con 10 e Car 8; AC 12, MC 14 e HC 16. Formula de Dano 1d4 de dano contundente.

    Bard


    Bardos são pessoas peculiares: viajam a terra cantando e tocando músicas sobre heróis e deuses em bares e em outras vezes acalmando o coração incerto das pessoas. Bardos percebem que música também pode ser usada para realizar um tipo único de magia desconhecido por muitos, mas certamente não subestimada. Não importa como ou com o que, o Bardo consegue transformar simples melodias em fonte de poder. Bards nunca relaxam em um único local e parecem até mesmo que são guiados pelos ventos que sopram o mundo.

    Dado de Vida: d10
    HP no 1º Level: 10 + modificador de Constituição
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Musical (lv. 6)
    Skill: Pode rolar Comunicação com vantagem para descobrir rumores e outras histórias (se possível). Pode adicionar metade da sua Proficiência para Habilidade que você não possua Proficiência.
    Guts: Pode usar instrumento e atacar com uma única ação.
    Proficiências: Armas simples, besta de mão, espada curta, espada longa e rapieira; Armaduras leves; Proficiência em duas Habilidades de sua escolha.

    Alchemist


    Alquimistas são pessoas curiosas. São bem frágeis e não-situados ao combate, mas sempre estão no calor da batalha ajudando seus aliados como pode. O que eles não conseguem ajudar em combate eles compensam em suprimentos, já que alquimistas tem acesso a fornecedores que fazem promoções para eles. Alquimistas sempre estão pesquisando e adotam todos os tipos de conhecimentos e técnicas acumuladas para aprimorar a sua arte, usando desde Física, Quimica e Matemática à Misticismo, Astrologia e Filosofia.

    Dado de Vida: d6
    HP no 1º Level: 6 + modificador de Constituição
    HP nos leveis seguintes: 4 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Alquimia (lv. 6)
    Skill: Tem acesso a fornecedores de equipamentos exclusivos*, poções podem ser utilizadas múltiplas vezes antes de acabar (3 usos por poção) e pode usar poções/frascos em alvos adjacentes.
    Guts: Pode usar qualquer item como uma ação bônus.
    Proficiências: Adaga, besta leve, dardo, espada curta e armas de fogo; Armaduras leves; Sabedoria e Comunicação.

    *Vendedor exclusivo só vendem itens (exceto munição e outros itens usados em magia), mas vendem pela metade do preço. É necessário que o Alquimista vá em pessoa nos fornecedores e que mantenha o endereço dela em segredo dos outros.

    Skyfarer


    No reino das Nuvens, são pelos esforços desses bravos aventureiros que descobrimos tanto. Esses capitões (ou até mesmo piratas) são experientes em viagens e em desbravar novo território. Não só sabem conduzir um Skyship como também conseguem lidar com piratas e outros problemas que se escondem nos ares. Skyfarers são por natureza curiosos e valorizam o sentimento de liberdade.

    Dado de Vida: d12
    HP no 1º Level: 12 + modificador de Constituição
    HP nos leveis seguintes: 7 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Nenhuma
    Skill: Pode pilotar Skyships. Uma vez por dia, se você tem 2 ou mais HP restante e ele seria reduzido para 0 ou menos, fique com 1 HP. Tem dano normal com a Mão Ruim.
    Guts: Se torna resistente a dano cortante, perfurante e contundente.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve e média. Proficiência em uma Habilidade de sua escolha.

    Class Mastery


    Ao chegar ao level 12 você tem a chance de mudar para uma das classes mestres. Abaixo é a lista de cada evolução:

    Classe Base
    Mastery A
    Mastery B
    Mastery C
    DrifterArcane DuelistDraco RulerBlademaster
    SpellcasterSorcererSageAstrologist
    SquirePaladinBlood KnightInquisitor
    Bounty HunterSaboteurSlayerDark Hunter
    AdeptShamanBeastmasterHexer
    BardStorytellerFortune TellerMimic
    AlchemistEnginneerGeniusCreator
    SkyfarerSky GeneralSoulfarerCorsair

    Arcane Duelist


    Dado de Vida: d12
    HP nos leveis seguintes: 7 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Negra (lv. 5), Magia Branca (lv. 5) e Magia Astral (lv. 5)
    Skill: Pode usar uma arma como item de conjuração (para poder ganhar o bônus de proficiência), exceto para Magia Astral e ganha +1 em MC.
    Guts: Pode atacar e usar magia com uma única ação.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média, pesada e escudo; Físico e Sabedoria.

    Draco Ruler


    Dado de Vida: d12
    HP nos leveis seguintes: 7 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Nenhuma
    Skill: Pode falar a língua dos dragões e criar um pacto com um dragão (Bônus varia de dragão para dragão). O pacto lhe dá um novo Guts e um novo Limit Break. Causa o dobro do dano em inimigos do tipo Dragon.
    Guts: Toda vez que você atingir um inimigo, role um d6. Caso caia 6, o inimigo sofre fratura.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média, pesada e escudo; Físico.

    Blademaster


    Dado de Vida: d12
    HP nos leveis seguintes: 7 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Nenhuma
    Skill: Quando estiver usando uma arma marcial de dano do tipo cortante, duplique sua proficiência de acerto e resistência (AC e MC). Quando estiver sem escudo você vantagem em rolagens de acerto.
    Guts: Toda vez que você atingir um inimigo, role um d6. Caso caia 6, o inimigo sofre sangramento.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média, pesada e escudo; Físico.

    Sorcerer


    Dado de Vida: d6
    HP nos leveis seguintes: 4 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Branca (lv. 6) e Magia Negra (lv. 9)
    Skill: Aumenta seu AC e MC em +1 e é imune à mudez. Toda vez que lançar um feitiço você ganha Spellboost* (máx. 6), você pode gastar Spellboosts quando for lançar qualquer magia e assim fortalecer ela.
    Guts: Pode usar dois feitiços com uma única ação.
    Proficiências: Cajado, adaga, besta leve, dardo e espada curta; Sabedoria e Comunicação.

    * Spellboost: Spellboost aumenta o level da magia que você for lançar, mas mantém o mesmo custo. Ex.: Pode gastar 3 spellboost para aumentar um Fire Lv.5 > Lv.8, ou até mesmo gastar 6 spellboost e lançar um feitiço como Firaga Lv.9 > Lv.15.

    Sage


    Dado de Vida: d6
    HP nos leveis seguintes: 4 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Branca [lv. 8], Magia Negra [lv. 8] e Magia Espiritual (lv. 5)
    Skill: O guts está sempre ativo. Pode estabelecer um link com uma pessoa, só pode ter até 3 links ativos ao mesmo tempo, todos com pessoas diferentes e pode usar Mage Armor múltiplas vezes durante uma luta (apenas uma ativa de cada vez)
    Guts: A pessoa linkada a você pode pagar o custo de seus feitiços por você. Você pode dividir o dano que você recebe com as pessoas linkadas.
    Proficiências: Cajado, adaga, besta leve, dardo e espada curta; Sabedoria e Comunicação.

    Astrologist


    Dado de Vida: d6
    HP nos leveis seguintes: 4 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Branca (lv. 7), Magia Negra (lv. 6) e Magia Astral (lv. 5)
    Skill: É imune à Slow, Disable e Stop. Ganhe +3 de AC e Iniciativa.
    Guts: No início do seu turno, role um D6; Caso você tire um 6, você imediatamente ganha um novo turno após esse. Você só pode rolar esse efeito uma vez por rodada.
    Proficiências: Cajado, adaga, besta leve, dardo e espada curta; Sabedoria e Comunicação.

    Paladin


    Dado de Vida: d10
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Branca (lv. 9)
    Skill: É imune ao elemento Luz e a todos estados negativos. Quando você cura um alvo, você recupera 1d10 + 4 de HP.
    Guts: Muda o custo do catalisador de todos seus feitiços para 100 gil, independente do level da magia.
    Proficiências: Armas simples e marciais; Armadura leve, média, pesada e escudo; Comunicação.

    Blood Knight


    Dado de Vida: d10
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Negra (lv. 9)*
    Skill: É imune ao elemento Escuridão e a todos estados negativos. Quando você causa hemorragia em um alvo, sua próxima Magia Negra só custará 1 HP independente do level lançado.
    Guts: Toda vez que você atingir um inimigo, role um d6. Caso caia 6, o inimigo sofre hemorragia.
    Proficiências: Armas simples e marciais; Armadura leve, média, pesada e escudo; Físico e Comunicação.

    * Todos os leveis de Magia Branca que você possuía é convertido para Magia Negra.

    Inquisitor


    Dado de Vida: d10
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Branca (lv. 7)
    Skill: Escolha uma afinidade: você sempre causa o dobro de dano em inimigos com essa afinidade. Causa o dobro de dano em inimigos do tipo Angel e God, mas não pode atacar agentes da Divindade em que você crê.
    Guts: Cura todos os Status Negativos que possuir e ganha vantagem para rolagens de acerto.
    Proficiências: Armas simples e marciais; Armadura leve, média, pesada e escudo; Comunicação.

    Saboteur


    Dado de Vida: d10
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Negra (lv. 4) e Alquimia (lv. 5)
    Skill: Formula de ataque furtivo muda para uma mais letal e é imune à cegueira e veneno. Críticos adicionam 2 dados extras ao invés de apenas 1. Ganha +2 em todas suas rolagens de ataque quando estiver lutando dentro de uma construção (castelos, masmorras, casas, etc).
    Guts: 18 e 19 também se tornam crítico em rolagens de ataque.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média e escudo; Técnica.

    Level
    Dado Extra
    de Dano
    1-43
    5-105
    11-167
    17-209

    Slayer


    Dado de Vida: d10
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Alquimia (lv. 3)
    Skill: Automaticamente revela todas as informações de combate de qualquer criatura ou pessoa que você enfrenta e é imune ao medo. Seus ataques ignoram qualquer tipo de resistência elemental que o inimigo possa possuir. Escolha uma Raça: você sempre causa o dobro de dano nela.
    Guts: Sempre causa o dano máximo possível em ataques. (Não rola pra dar dano).
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média e escudo; Físico e Técnica.

    Dark Hunter


    Dado de Vida: d10
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Alquimia (lv. 5)
    Skill: Ganhe +1 AC e MC. Ao realizar um ataque crítico ou golpe surpresa você pode causar um Status Negativo garantido no oponente (Mudo, Assustado, Cego ou Envenenado). Você tem +3 de bônus para causar Status Negativos.
    Guts: Ao esquivar de um golpe de curta distância você pode imediatamente rolar D20 + mod. des + Proficiência vs. HC + 3 para tentar causar um Status Negativo em quem te atacou (Mudo, Assustado, Cego ou Envenenado).
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média e escudo; Técnica.

    Shaman


    Dado de Vida: d8
    HP nos leveis seguintes: 5 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Espiritual (lv. 9)
    Skill: Se torna resistente a todos os elementos naturais e pode absorver dano do elemento da sua afinidade. Todo dano que seu espírito causa é convertido em HP para você.
    Guts: Aumenta todos os atributos de seu espírito para 20. Ganha uma segunda ação bônus.
    Proficiências: Armas simples e espada curta; Proficiência em duas Habilidades de sua escolha.
    Características do Espírito: HP Base – 10; Magia Negra (lv. 5); Armas nenhuma; Armadura nenhuma; For 15, Int 15, Des 15, Con 15 e Car 15; AC 17, MC 19 e HC 21. Formula de Dano 1d6 de dano contundente.

    Beastmaster


    Dado de Vida: d8
    HP nos leveis seguintes: 5 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Espiritual (lv. 6)
    Skill: Seu guts ativa com apenas 3/4 de HP e agora pode falar com animais. Pode entrar em forma Half-Beast* uma vez por dia e pode aumentar seus atributos até 25.
    Guts: Aumenta seu AC e MC em +2.
    Proficiências: Armas simples e marciais; Físico e outra Habilidade de sua escolha.
    Características do Espírito: HP Base – 12; Magia Negra (lv. 3); Armas nenhuma; Armadura nenhuma; For 20, Int 10, Des 15, Con 20 e Car 18; AC 19, MC 14 e HC 16. Formula de Dano 2d6 de dano cortante.

    * Half-Beast: Para se transformar nessa forma monstruosa, você deve usar um movimento completo. Ao se transformar você ganha os seguintes efeitos:
    - Seu HP duplica;
    - Todos Atributos aumentam em +3 até o fim da transformação;
    - Pode atacar com suas garras, a Formula de Dano é 2d8 de dano cortante;
    - A transformação dura até o fim do combate.


    Hexer


    Dado de Vida: d8
    HP nos leveis seguintes: 5 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Espiritual (lv. 6)
    Skill: Causa dano dobrado em inimigos sofrendo de Status Negativos. Ganha o comando “Hex” que coloca maldições em seus oponentes. A rolagem é D20 + mod. Int + Proficiência vs. MC + 3.
    Guts: Quando você causa dano em inimigos sofrendo de Status Negativos; você recupera 1d10 + 4 de HP.
    Proficiências: Armas simples e espada curta; Proficiência em duas Habilidades de sua escolha.
    Características do Espírito: HP Base – 8; Magia Negra (lv. 4); Armas nenhuma; Armadura nenhuma; For 12, Int 18, Des 14, Con 15 e Car 15; AC 16, MC 20 e HC 18. Formula de Dano 1d6 de dano contundente.

    * Todos os Hexes são considerados como Status Negativos e duram apenas 3 turnos.
    - Slowhex: Diminui o AC em -3.
    - Weakhex: Diminui o MC em -3.
    - Frailhex: Diminui o HC em -3.
    - Magihex: Diminui o Level das Escolas de Magia em -2.
    - Blindhex: Desvantagem em rolagens de acerto.
    - Painhex: Desativa os efeitos de Guts.


    Storyteller


    Dado de Vida: d10
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Branca (lv. 3) e Magia Musical (lv. 9)
    Skill: É imune a mudez e confusão e pode fazer testes de Comunicação e atacar com uma única ação.
    Guts: Regenera 1d6 + 3 HP no início de cada turno seu até você sair do limiar de Guts.
    Proficiências: Armas simples, besta de mão, espada curta, espada longa e rapieira; Armaduras leves; Proficiência em três Habilidades de sua escolha.

    Fortune Teller


    Dado de Vida: d10
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Musical (lv. 7) e Magia Astral (lv. 5).
    Skill: Sempre começa primeiro em qualquer combate e pode fazer 1 movimento completo como ação bônus.
    Guts: Ganha uma segunda ação por turno.
    Proficiências: Armas simples, besta de mão, espada curta, espada longa e rapieira; Armaduras leves; Comunicação e duas Habilidades de sua escolha.

    Mimic


    Dado de Vida: d10
    HP nos leveis seguintes: 6 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia Musical (lv. 6)
    Skill: Ganha o comando “Mimic” que copia todas as ações de um aliado, até mesmo as suas rolagens.
    Guts: Você pode re-jogar os dados da ação que copiou, mas com vantagem (exceto em rolagens de dano).
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média e escudo; Técnica e duas Habilidades de sua escolha.

    Enginneer


    Dado de Vida: d6
    HP nos leveis seguintes: 4 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Alquimia (lv. 9)
    Skill: Automaticamente identifica itens ao olhar, pode reparar itens com metade do material e pode usar armas de fogo exóticas*. Tem dano normal com a Mão Ruim.
    Guts: Duplique sua proficiência quando usar ela em ataques com armas de fogo.
    Proficiências: Adaga, besta leve, dardo, espada curta e armas de fogo; Armaduras leves; Sabedoria e Comunicação.

    *Armas de fogo exóticas incluem coisas como lançador de fórmula, metralhadoras e outras combinações.

    Genius


    Dado de Vida: d6
    HP nos leveis seguintes: 4 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Alquimia (lv. 6)
    Skill: Pode criar Formulas Mágicas*, ganha as ações de preparo: Boost e Assist. Ações de preparo podem ser usadas com uma ação bônus. Toda vez que alguém em sua equipe consegue um crítico ganhe um dado de Inspiração** (d12).
    Guts: Suas fórmulas temporariamente sobem +2 lv. na hora que forem usadas.
    Proficiências: Adaga, besta leve, dardo, espada curta e armas de fogo; Armaduras leves; Sabedoria e Comunicação.

    * Fórmula Mágica é um item semelhante à um pergaminho, mas em forma de cápsula que pode ser usado como munição de armas exóticas ou ser arremessado. Para criar um é necessário ter os materiais e a Fórmula de um Feitiço, que pode ser aprendida de um Grimório ou direto com um usuário de Magia.
    - Boost: Escolha um aliado; no próximo turno dele, qualquer golpe que ele atingir será um ataque crítico.
    - Assist: Escolha um aliado; no próximo turno dele, qualquer magia lançada será considerada como 2 Lv. acima, mas sem ter que pagar pelo custo daquele level. (Uma magia de lv.7 se torna lv.9 e uma de lv.9 se torna lv.11)

    ** Inspiração: Usa as mesmas regras da Inspiração de Bard.


    Creator


    Dado de Vida: d6
    HP nos leveis seguintes: 4 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Alquimia (lv. 7)
    Skill: Pode criar homúnculos. Ele ganha mais Experiência que o normal (+50%) e pode chegar até o lv. 25.
    Guts: Seu bônus de EXP passa a valer para todos seus aliados*. Ganha +1 AC e MC.
    Proficiências: Adaga, besta leve, dardo, espada curta e armas de fogo; Armaduras leves; Sabedoria e Comunicação.

    * O bônus só é válido se o Creator terminar a luta sob os efeitos do Guts. Esse bônus não acumula com múltiplos Creators.

    Sky General


    Dado de Vida: d12
    HP nos leveis seguintes: 7 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Nenhuma
    Skill: Ignora a propriedade "Recarga" e "Duas Mãos" de suas armas.
    Guts: Ganha mais 2 ataques por turno.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média e escudo. Proficiência em duas Habilidades de sua escolha.

    Soulfarer


    Dado de Vida: d12
    HP nos leveis seguintes: 7 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Magia de Afinidade (lv. 5)
    Skill: Ganha a habilidade de usar a sua Soul Stone, pode infligir um status negativo especial chamado Break* após atingir um alvo com sua fraqueza elemental.
    Guts: Pode imediatamente usar seu Limit Break e seus ataques causam +1d4/lv de dano do mesmo elemento da sua afinidade.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média e escudo. Proficiência em duas Habilidades de sua escolha.

    * Break: Um status negativo que torna todo dano da sua Fraqueza ter seu dano triplicado ao invés de duplicado.

    Corsair


    Dado de Vida: d12
    HP nos leveis seguintes: 7 + modificador de Constituição
    Escolas de Magia: Nenhuma
    Skill: Toda vez que causar dano em um inimigo; ganhe Maldade* (max. 20). Tomar dano faz você perder 1 de Maldade. Se estiver lutando em um Skyship ou Navio: ganhe +2 em todos seus atributos.
    Guts: Toda vez que você atingir um inimigo, role um d6. Caso caia 6, o inimigo fica assustado.
    Proficiências: Armas simples, marciais e de fogo; Armadura leve, média e escudo. Proficiência em duas Habilidades de sua escolha.

    * Maldade é um contador que dá buffs diferentes:
    - 1~3: +5 de Dano
    - 4~7: +10 de Dano
    - 8~10: d6 de chance de causar stun
    - 11~15: Armas causam dano máximo
    - 16~19: +1 em AC e MC
    - 20: Todo ataque acertado é considerado como um crítico.

      Data/hora atual: Ter Set 26, 2017 6:07 am