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    Tutorial: Mecânicas

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    Tutorial: Mecânicas

    Mensagem por Hikarin em Dom Set 18, 2016 5:51 pm

    Aqui estarão compiladas todas as mecânicas que um jogador precisa saber para jogar o RPG.

    Vantagem e Desvantagem


    Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia concedem vantagens ou desvantagens em um teste de atributo, teste de habilidade ou jogada de ataque. Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20 quando realizar a jogada.

    Você deve usar o resultado mais alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o resultado mais baixo, se possuir desvantagem.

    Por exemplo, se você tem desvantagem em um teste então deve jogar 2d20 ao invés de 1d20, resultando em um 17 e um
    5, você deve usar o 5. Se possuir vantagem e conseguir esses mesmos números, você deve usar o 17.

    Se múltiplas situações dão a você vantagens ou impõem desvantagens, ainda assim você joga apenas um d20 adicional. Por exemplo, se duas situações
    favoráveis concedem vantagem, você ainda deve jogar apenas um d20 adicional.

    Se alguma circunstância provocar uma jogada que tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, considera-se que você não possua nenhuma delas, e deve jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se várias circunstâncias impõem desvantagem e apenas uma concede vantagem ou vice-versa. Em tal situação você não terá nem vantagem nem desvantagem.

    Afinidade Elemental


    Todo ser existente possui algo chamado Afinidade Elemental. Essa afinidade define não só o seu Limit Break como também te dá uma resistência ao elemento definido.
    Existem 6 tipos de características que um elemento pode receber:

    • Normal: O dano não é alterado;
    • Resistente: O dano é reduzido em 50%;
    • Fraqueza: O dano é aumentado em 50%;
    • Nulo: O dano é reduzido em 100%;
    • Absorve: Todo o dano é absorvido e convertido em HP;
    • Reflete: Todo o dano é refletido para o atacante. *


    *Caso o dano seja novamente refletido para você, ele se torna nulo.

    Já elementos existem 10:

    • Os 5 elementos naturais: Fogo, Terra, Vento, Água e Trovão;
    • Os 2 elementos altos: Luz e Escuridão;
    • Os 3 elementos físicos: Cortante, Perfurante e Contundente;
    • E o elemento original: Éther.


    Ao criar o seu personagem você pode escolher um elemento para ser a sua Afinidade Elemental, exceto os elementos físicos e o elemento original. Você então ganha a característica “Resistente” naquele elemento.

    Mecânicas do HP


    O HP é uma barra especial que dita a saúde do seu personagem, mas ela tem algumas mecânicas junto a ela que a torna extremamente estratégica.
     

    Incapacitação e Morte


    Quando seu HP é reduzido a 0, você pode entrar em um dos seguintes cenários: Ficar Incapacitado ou Sofrer uma Morte Instantânea.

    Morte Instantânea

    Dano massivo pode matar seu personagem instantaneamente. Quando um dano reduz seu HP a 0 e ainda há dano sobrando, você morre se o dano restante for igual ou maior ao seu HP Máximo. Ex.: Seu HP atual é 10 e seu HP máximo é 20, se você receber 30 de dano, seu HP ficaria como 10 - 30 = -20. Esse 20 de dano negativo é o dano sobrando e por ele ser igual a seu HP máximo (20) você morre instantaneamente.

    Incapacitado

    Se você ter seu HP reduzido a 0 e não morrer instantaneamente, você irá ficar incapacitado. Esse estado será removido quando você recuperar qualquer quantidade de HP usando um feitiço ou tratamento devido.

    Testes para Evitar a Morte

    Sempre que seu turno começar e você tiver 0 de HP você deverá fazer um teste especial chamado de Teste de Morte. Diferente dos outros testes, ele não é vinculado a nenhum atributo.

    Role um D20; se você tirar 10 ou mais, você é bem sucedido. Caso contrário, você fracassa e fica cada vez mais perto da morte. São necessários 3 sucessos para estabilizar (veja abaixo) e 3 fracassos para morrer. Os sucessos e fracassos não precisam ser sucessivos, apenas devem ser anotados até que tenham 3 de um tipo. Esse número é zerado quando você é reanimado ou estabilizado.

    Tirar um 20 conta como dois sucessos e 1 conta como duas falhas. Sofrer dano enquanto inconsciente irá contar como 1 fracasso no Teste de Morte e se o dano for crítico irá contar como 2 fracassos. Se o dano for igual ou maior ao seu HP máximo, você irá morrer instantaneamente.

    Estabilizando um Alvo

    O jeito mais confiável para salvar um alvo inconsciente é por fazer um teste de Sabedoria (Medicina) de DC 10 para realizar os primeiros socorros ou usar um feitiço de Reanimação (Raise ou Arise). Uma vez que o alvo esteja estabilizado não realiza novos Testes para Resistir a Morte, mas ele irá permanecer Inconsciente. Após 1 hora ele irá acordar e recuperar 1 HP automaticamente.

    Guts e Limit Break


    Conforme você perde HP seu personagem irá se tornar consideravelmente mais forte. Talvez esse seja o instinto de sobrevivência forçando o corpo a maiores limites a fim de garantir a sua sobrevivência? De qualquer forma, quando seu HP alcança a marca de ½, você irá ativar o Guts, que nada mais é que uma habilidade passiva relacionada a sua classe. Guts pode ser ativado múltiplas vezes durante uma mesma batalha!

    Caso você chegue a alarmante faixa de ¼ você poderá ativar seu poderoso Limit Break, que é uma poderosa skill que consome todo seu turno e só pode ser usada uma vez por batalha, mas tem efeitos incríveis e nunca falha! O seu Limit Break é baseado na sua afinidade elemental e na sua classe.

    Para mais informações sobre Limit Breaks veja esse tópico: Limit Breaks

    Combate


    Conhecer como atacar é o básico para qualquer RPG. Atacar é bem simples e é dividido em duas etapas:

    1. Acerto
    2. Dano

    A formula de acerto sempre será D20 + for + Proficiência* vs AC para armas de curta distância e D20 + des + Proficiência* vs AC para armas de longa distância.

    *Proficiencia: O valor de proficiência é definido pelo seu level e só poderá ser aplicado se estiver usando uma arma que você tenha proficiência nela.

    Já a formula de dano varia de arma para arma e ficará algo como Fórmula da arma + atributo usado para acerto. Logo, se você usou força para acertar, o dano usará força.

    Ex.: Um golpe de espada curta por um personagem de lv 1 (Proficiência +2) com força 15 (+2) vai ser d20 + 2 + 2 vs AC do inimigo. Considerando que ele acerte, o dano será 1d6 + 2 cortante.

    Um ataque consome uma ação inteira, mas eventualmente você vai poder utilizar múltiplos ataques com uma única ação. Magias no entanto possuem uma fórmula parecida para acerto, mas o dano é específico por magia.

    Para acertar um alvo é necessário rolar d20 + int + Proficiência* vs. MC ou HC (é especificado na magia)

    *Proficiência: Para poder receber o bônus de proficiência é necessário você usar um item relacionado a sua escola mágica no momento de realizar o feitiço.

    Status Negativos


    Existem vários status negativos no RPG e todos eles serão listados aqui incluindo seus efeitos:

    • Poison: No início do seu turno, perca 1d4 HP;
    • Blind: Você tem desvantagem em rolagens vs Resistência (AC, MC ou HC);
    • Fear: Você não pode atacar ou usar magia ofensiva;
    • Stun: Você perde todas suas ações de movimento;
    • Silence: Você não consegue falar ou usar Magia;
    • Petrify: Pula seu turno. Você não toma dano ou é afetado por qualquer outro Status Negativo;
    • Confusion: Todos os alvos de suas ações são aleatórios (incluindo seus aliados);
    • Bleed: No início do seu turno, perca 1d8 + 1 HP;
    • Slow: Reduz o acerto e iniciativa em -5;
    • Stop: Você perde seu turno;
    • Immobilized: Você perde todas suas ações de movimento e seu AC e MC é reduzido em -3;
    • Disabled: Você perde todas suas ações do turno, exceto as de movimento;
    • Crippled: Reduz seu AC e MC pela metade;
    • Comatose: Idêntico a Incapacitado, porém só pode ser curado magicamente ou por 1d4 meses de tratamento médico.

     

    Status Positivos


    Agora para a lista de status positivos no RPG:

    • Float: Fica imune à armadilhas e efeitos de campo baseados no piso;
    • Haste: Aumenta seu acerto e iniciativa em +5;
    • Adrenaline: Reduz todo dano que você leva em -5 e aumenta todo seu dano com armas em +5;
    • Protect: Aumenta seu AC em +4;
    • Shell: Aumenta seu MC em +4;
    • Relfect e Reflega: Reflete magia/ataques de volta para o atacante;
    • Quickened: Ganha uma ação adicional.

     

    Experiência e Progressão


    Quando criados, todos os personagens começam no level 1 e podem chegar até o level 20 após coletar Experiência (xp) o suficiente em  sua jornada. Observe a tabela abaixo para você saber o quanto de xp você precisa para passar de level e o que você ganhará em cada um deles.

    LevelExperiênciaProficiência
    1
    0
    +2
    2
    300
    +2
    3
    900
    +2
    4
    2700
    +2
    5
    6500
    +3
    6
    14000
    +3
    7
    23000
    +3
    8
    34000
    +3
    9
    48000
    +4
    10
    64000
    +4
    11
    85000
    +4
    12
    100000
    +4
    13
    120000
    +5
    14
    140000
    +5
    15
    165000
    +5
    16
    195000
    +5
    17
    225000
    +6
    18
    265000
    +6
    19
    305000
    +6
    20
    355000
    +6

    Abaixo é uma tabela com toda a progressão em cada level que seu personagem adquire e uma explicação detalhada do que cada palavra significa.

    Level
    Recompensa
    Level
    Recompensa
    1Nada11HP Up, Limit
    2HP Up, M. Up12HP Up, Class Mastery, Numen
    3HP Up, Numen13HP Up, Ataque Extra
    4HP Up, M. Up14HP Up, M. Up
    5HP Up, Atributo, Limit15HP Up, Atributo, Numen
    6HP Up, M. Up, Numen16HP Up, M. Up
    7HP Up, Ataque Extra17HP Up, Limit
    8HP Up, M. Up18HP Up, M. Up, Numen
    9HP Up, Numen19HP Up, Ataque Extra
    10HP Up, M. Up, Atributo20HP Up, M. Up, Atributo


    • HP Up (Aumento de HP máximo): Em todo level você irá ganhar mais HP para seu personagem usando a fórmula específica de ganho de HP da sua classe;
    • M. Up (Aumento do Level das Magias): Quando você ganha esse aumento, todas suas escolas mágicas aumentam em +1 lv, exceto se elas já tiverem atingido o lv máximo permitido por sua classe;
    • Atributo (Aumento de Atributo Normal): Ao ganhar isso (caso você não seja um Numen), você deve escolher entre 3 opções: aumentar um atributo em 2 pontos, aumentar 2 atributos em 1 ponto ou ganhar um novo Talento. Lembrando que o limite de pontos em um atributo é 20;
    • Numem (Aumento de Atributo de Numens): Identico ao aumento de atributo das outras raças, mas o Numen tem a vantagem de ganhar esse bônus várias vezes;
    • Limit (Aumento de level do Limit Break): Ao ganhar isso, você ganha um novo Limit Break;
    • Ataque Extra (Aumento do número de ataques): Ao ganhar isso, você aumenta em 1 a quantidade de ataques que você consegue fazer com uma única ação;
    • Class Mastery: No level 12 seu personagem irá trocar para uma das Classes Master de acordo com o tópico de Classes. Ele terá 3 opções e não pode reverter depois disso.

      Data/hora atual: Ter Set 26, 2017 6:07 am