Zeynard

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    Tutorial: Armas, Armaduras e Equipamento de Aventura

    Hikarin
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    Tutorial: Armas, Armaduras e Equipamento de Aventura Empty Tutorial: Armas, Armaduras e Equipamento de Aventura

    Mensagem por Hikarin Dom Set 18, 2016 2:07 am

    Todo aventureiro precisa de várias coisas para lhe ajudar em sua jornada e aqui está compilado todas as Armas, Armaduras e Itens que normalmente você consegue encontrar em praticamente todas as lojas, mas não representa todas as coisa que você poderá encontrar em sua aventura.

    Na criação do seu personagem você terá uma quantia de gil para comprar seus equipamentos, mas cada classe começa com uma quantia diferente de gil. Veja abaixo quanto de gil inicial você terá baseado em sua classe.


    • Drifter: 20.000 gil
    • Spellcaster: 16.000 gil
    • Squire: 20.000 gil
    • Bounty Hunter: 20.000 gil
    • Adept: 16.000 gil
    • Bard: 20.000 gil
    • Alchemist: 20.000 gil
    • Skyfarer: 20.000 gil


    Armaduras


    Abaixo se encontra a lista de armaduras disponíveis no jogo, junto aos seus atributos e custo.

    NomeTipoPreçoArmor Class (AC)ForçaFurtividade
    Armadura AcolchoadaLeve500 gil11 + des-Desvantagem
    Corselete de CouroLeve1.000 gil11 + des--
    Corselete de Couro BatidoLeve4.500 gil12 + des--
    GibãoMédia1.000 gil12 + des (máx. 2)--
    Camisão de Cota de MalhaMédia5.000 gil13 + des (máx. 2)--
    BruneaMédia5.000 gil14 + des (máx. 2)-Desvantagem
    Peitoral de AçoMédia40.000 gil14 + des (máx. 2)--
    Meia ArmaduraMédia75.000 gil15 + des (máx. 2)-Desvantagem
    Cota de AnéisPesada3.000 gil14-Desvantagem
    Cota de MalhaPesada7.500 gil16For 13Desvantagem
    Cota de TalhasPesada20.000 gil17For 15Desvantagem
    Armadura de PlacasPesada150.000 gil18For 17Desvantagem
    EscudoEscudo3.000 gil+2--

    Desvantagem: Significa que o personagem desvantagem em testes de Furtividade.

    Armas


    Abaixo se encontra a lista de armas disponíveis no jogo, junto aos seus atributos e custo:

    Nome
    Tipo
    Preço
    Dano
    Características
    AdagaC.C Simples200 gil1d4 perfuranteAcuidade, leve, arremesso (6/18)
    AzagaiaC.C Simples50 gil1d6 perfuranteArremesso (9/36)
    Ataque DesarmadoC.C Simples-1 concussão-
    BordãoC.C Simples20 gil1d6 concussãoVersátil (1d8)
    ClavaC.C Simples10 gil1d4 concussãoLeve
    Clava GrandeC.C Simples20 gil1d8 concussãoDuas Mãos
    FoiceC.C Simples100 gil1d4 cortanteLeve
    Lança CurtaC.C Simples100 gil1d6 perfuranteArremesso, versátil (1d8)
    MachadinhaC.C Simples500 gil1d6 cortanteLeve, arremesso (6/18)
    MaçaC.C Simples500 gil1d6 concussão-
    Martelo LeveC.C Simples200 gil1d4 concussãoLeve, arremesso (6/18)
    Arco CurtoD. Simples2.500 gil1d6 perfuranteMunição (24/98), duas mãos
    Besta LeveD. Simples2.500 gil1d8 perfuranteMunição (24/98), recarga, duas mãos
    DardoD. Simples5 gil1d4 perfuranteAcuidade, arremesso (6/18)
    FundaD. Simples10 gil1d4 concussãoMunição (9/36)
    AlabardaC.C Marcial2.000 gil1d10 cortantePesada, alcance, duas mãos
    ChicoteC.C Marcial200 gil1d4 cortanteAcuidade, alcance
    CimitarraC.C Marcial2.500 gil1d6 cortanteAcuidade, leve
    Espada CurtaC.C Marcial1.000 gil1d6 perfuranteAcuidade, leve
    Espada LargaC.C Marcial5.000 gil2d6 cortantePesada, duas mãos
    Espada LongaC.C Marcial1.500 gil1d8 cortanteVersátil (1d10)
    GlaiveC.C Marcial2.000 gil1d10 cortantePesada, alcance, duas mãos
    Lança LongaC.C Marcial1.000 gil1d12 perfuranteDuas mãos, alcance
    Machado de GuerraC.C Marcial1.000 gil1d8 cortanteVersátil (1d10)
    Machado GrandeC.C Marcial3.000 gil1d12 cortantePesada, duas mãos
    Maça-EstrelaC.C Marcial1.500 gil1d8 perfurante-
    MangualC.C Marcial1.000 gil1d8 concussão-
    MarretaC.C Marcial1.000 gil2d6 concussãoPesada, duas mãos
    Martelo de BatalhaC.C Marcial1.500 gil1d8 concussãoVersátil (1d10)
    PicaretaC.C Marcial500 gil1d10 perfurantePesada, duas mãos, alcance
    Picareta de GuerraC.C Marcial500 gil1d8 perfurante-
    RapieiraC.C Marcial2.500 gil1d8 perfuranteAcuidade
    TridenteC.C Marcial500 gil1d6 perfuranteArremesso (6/18), versátil (1d8)
    Arco LongoD. Marcial5.000 gil1d8 perfuranteMunição (46/180), pesada, duas mãos
    Besta de MãoD. Marcial7.500 gil1d6 perfuranteMunição (9/36), leve, recarga
    Besta PesadaD. Marcial5.000 gil1d10 perfuranteMunição (30/120), pesada, recarga, duas mãos
    ZarabatanaD. Marcial1.000 gil1 perfuranteMunição (7,5/30), recarga
    GarruchaA. de Fogo12.500 gil1d8 perfuranteMunição (30/90), recarga, leve
    MosqueteA. de Fogo25.000 gil1d10 perfuranteMunição (40/120), recarga, duas mãos

    Acuidade: Você pode rolar o ataque e dano com Força ou Agilidade.
    Alcance: Pode atingir inimigos que estejam voando normalmente.

    Arremesso: A arma pode ser arremessada como se fosse um projétil. Os valores entre parênteses são (distância normal/distancia máx.)
    Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância, possui seu alcance mostrado entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma em metros, a segunda indica a distância máxima da arma. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, o atacante possui penalidade na jogada de ataque (-3). O jogador não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.
    Duas Mãos: Precisa usar a arma segurando com as duas mãos.
    Leve: Essa arma é ideal para ser usada em combate de duas armas.
    Munição: É preciso gastar 1 munição para disparar a arma. Puxar a munição da aljava, bolsa, etc, faz parte do ataque. No fim da batalha, caso você tenha tempo suficiente, você pode recuperar metade da sua munição gasta.
    Pesada: Não pode ser usada por criaturas pequenas devido ao seu peso e também não pode ser utilizada em sua mão ruim.
    Recarga: Devido ao tempo de recarga, só pode realizar um único ataque por ação.
    Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor entre parênteses é o dano com duas mãos.

    Equipamento de Aventura


    Abaixo agora é a lista de itens que podem ajudar em sua aventura:

    Nome
    Tipo
    Preço
    ÁbacoItem200 gil
    Ácido (vidro)Item2.500 gil
    Água Benta (vidro)Item2.500 gil
    AlgemasItem200 gil
    AlgibeiraItem50 gil
    AljavaItem100 gil
    AmpulhetaItem2.500 gil
    Antitoxina (vidro)Item5.000 gil
    Apito de AdvertênciaItem5 gil
    Ariete portátilItem400 gil
    Armadilha de CaçaItem500 gil
    ArpéuItem200 gil
    Balança, de mercadorItem500 gil
    BaldeItem5 gil
    BarrilItem200 gil
    BaúItem500 gil
    Bolsa de ComponentesItem2.500 gil
    Caixa de fogoItem50 gil
    CanecaItem2 gil
    Caneta tinteiroItem2 gil
    Cantil (cheio)Item20 gil
    CestoItem40 gil
    CobertorItem50 gil
    Corda, cânhamo (15 m)Item100 gil
    Corda, seda (15 m)Item1.000 gil
    Corrente (3 m)Item500 gil
    Equipamento de pescariaItem100 gil
    Escada (3 m)Item10 gil
    Esferas de metal (sacola c/1000)Item100 gil
    Espelho, açoItem500 gil
    Estrepes (sacola c/20)Item100 gil
    FechaduraItem1.000 gil
    BastãoArcano1.000 gil
    CajadoArcano500 gil
    CristalArcano1.000 gil
    OrbeArcano2.000 gil
    VarinhaArcano1.000 gil
    Cajado de MadeiraEspiritual500 gil
    Varinha de teixoEspiritual1.000 gil
    Visco ou azevinhoEspiritual100 gil
    TotemEspiritual100 gil
    Fogo Alquímico (frasco)Item5.000 gil
    FrascoItem100 gil
    Garrafa, vidroItem200 gil
    Giz (1 peça)Item1 gil
    GrimórioItem5.000 gil
    Haste (3 m)Item5 gil
    JarraItem2 gil
    Kit de escaladaItem2.500 gil
    Kit de primeiros socorrosItem500 gil
    Kit de refeiçãoItem20 gil
    LâmpadaItem50 gil
    Lanterna, cobertaItem500 gil
    Lanterna, furta fogoItem1.000 gil
    Lente de aumentoItem10.000 gil
    LivroItem2.500 gil
    LunetaItem100.000 gil
    MarretaItem200 gil
    MarteloItem100 gil
    MochilaItem200 gil
    Óleo (frasco)Item10 gil
    Item200 gil
    Panela, ferroItem200 gil
    Papel (1 folha)Item20 gil
    ParafinaItem50 gil
    Pé de cabraItem200 gil
    Pedra de amolarItem1 gil
    Perfume (1 frasco)Item500 gil
    Pergaminho (1 folha)Item10 gil
    Picareta, de mineradorItem200 gil
    PítonItem5 gil
    Poção de curaItem5.000 gil
    Porta mapas ou pergaminhosItem100 gil
    Porta virotesItem100 gil
    Pregos, ferro (10)Item100 gil
    Ração de viagem (1 dia)Item50 gil
    RobeItem100 gil
    Roldana e poliaItem100 gil
    Roupas, comumItem50 gil
    Roupas, de viajanteItem200 gil
    Roupas, fantasiaItem500 gil
    Roupas, finasItem1.500 gil
    SabãoItem2 gil
    SacoItem1 gil
    Saco de dormirItem100 gil
    AmuletoSagrado500 gil
    EmblemaSagrado500 gil
    RelíquiaSagrado500 gil
    SineteItem500 gil
    SinoItem100 gil
    Tenda para 2 pessoasItem200 gil
    Tinta (1 frasco de 30 ml)Item1.000 gil
    TochaItem1 gil
    VelaItem1 gil
    Veneno, básico (frasco)Item10.000 gil
    Agulhas de Zarabatana (50)Munição100 gil
    Balas de Atiradeira (20)Munição40 gil
    Flechas (20)Munição100 gil
    Virotes de Besta (20)Munição100 gil
    Balas de Arma (20)Munição100 gil

    Kits de Equipamento


    Caso você queira, você pode também comprar kits que acompanham diversos itens e com um preço até mais barato do que se comprar cada um individualmente.

    Kit do Animador (4.000 gil). Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.

    Kit do Assaltante (1.600 gil). Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

    Kit do Aventureiro (1.200 gil). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

    Kit do Diplomata (3.900 gil). Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.

    Kit do Estudioso (4.000 gil). Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

    Kit do Explorador (1.000 gil). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

    Kit do Sacerdote (1.900 gil). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.


    Última edição por Hikarin em Ter Nov 22, 2016 1:23 am, editado 1 vez(es)
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    Tutorial: Armas, Armaduras e Equipamento de Aventura Empty Re: Tutorial: Armas, Armaduras e Equipamento de Aventura

    Mensagem por Hikarin Seg Nov 21, 2016 1:27 pm

    Descrição de Itens


    Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ou requerem mais explicações para serem utilizados.

    Ácido: Usando uma ação, você pode despejar o conteúdo desse vidro em uma criatura a até 1,5 metros de você, ou arremessar o vidro a até 6 metros de distância, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.

    Água Benta: Usando uma ação, você pode espalhar o conteúdo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metros de você ou arremessar a até 6 metros, quebrando o frasco com o impacto. Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura alvo, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um demônio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano de luz.

    Algemas: Essas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Técnica DC 20. Quebra-las exige um teste de Físico DC 20 bem sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso
    em um teste de Técnica DC 15. As algemas têm 15 HP.

    Algibeira: Uma bolsa de pano ou couro que pode armazenar até 20 munições de funda, 20 balas de arma ou 50 munições de zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar componentes de magia, veja bolsa de componentes, também descrita nessa seção.

    Aljava: Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

    Antídoto: Uma criatura que beber o líquido desse vidro cura todos venenos que estão o afetando. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos.

    Aríete Portátil: Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um bônus de +4 no teste de Físico. Outra criatura pode ajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagem no teste.

    Armadilha de Caça: Quando você usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de Técnica DC 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e para de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para fazer um teste de Físico DC 13 e se libertar, ou outra criatura no alcance pode fazer o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.

    Balança de Mercador: Trata-se de uma pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 kg. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

    Caixa de Fogo: Esse pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha – ou qualquer outra coisa exposta a um combustível abundante – leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

    Bolsa de Componentes: Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

    Corda: A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 HP e pode ser arrebentada com um teste de Físico DC 17 bem sucedido.

    Corrente: Uma corrente possui 10 HP e pode ser arrebentada com um teste de Físico DC 20 bem sucedido.

    Equipamento de Pescaria: Este kit inclui uma vara de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de pesca.

    Esferas de Metal: Usando uma ação, você pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir a área de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de Técnica DC 10 ou é derrubada. Uma criatura que mover pela área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste de técnica.

    Estrepes: Usando uma ação, você pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir a área de um quadrado de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Técnica DC 15. Se falhar, parar de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até que a criatura se recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste de técnica.

    Fechadura: A fechadura vem com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Técnica DC 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais elevados.

    Fogo Alquímico: Esse líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, você pode arremessar esse frasco a até 6 metros de distância, quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano usando sua ação e fazer um teste de
    Técnica DC 10 para apagar as chamas.

    Grimório: Essencial para os spellcasters, um grimório é um volume encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em branco, adequado para armazenar magias.

    Kit de Escalada: Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. Você pode usar o kit de escalada como uma ação para "ancorar-se". Quando faz isso, você não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e não pode subir mais de 7,5 metros de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.

    Kit de Primeiros Socorros: Esse kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui material suficiente para dez usos. Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

    Kit de Refeição: Essa caixa de metal contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

    Lâmpada: Uma lâmpada lança luz plena em um raio de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).

    Lanterna Coberta: Uma lanterna coberta lança luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando uma ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penumbra em um raio de 1,5 metros.

    Lanterna Furta Fogo: Uma lanterna furta fogo lança luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).

    Lente de Aumento: Essa lente permite ver pequenos objetos mais de perto. Ela também é útil como um substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz tão brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

    Luneta: Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

    Livro: Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório, também descrito nessa seção.

    Óleo: Geralmente vem em um frasco de argila que contém 500 ml. Usando uma ação, você pode espirrar o óleo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metros de você ou arremessar a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Com um sucesso, o alvo é coberto de óleo.
    Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano de fogo adicional pela queima do óleo. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de um quadrado de 1,5 metros de lado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano de fogo a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

    Pé de Cabra: Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Físico onde uma alavanca possa ser aplicada.

    Poção de Cura: Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção exige uma ação.

    Porta Virotes: Esse estojo de madeira pode armazenar até 20 virotes de besta.

    Porta Mapas ou Pergaminhos: Esse estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel
    enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

    Rações de Viagem: Rações de viajem consistem em alimentos desidratados adequados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos e nozes.

    Roldana e Polia: Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a roldana e polia permitem içar até quatro vezes o peso que você ergueria normalmente.

    Tenda: Um abrigo simples e portátil que acomoda duas pessoas (ou um Draconis).

    Tocha: A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. Se você realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, causa 1 de dano de fogo.

    Vela: Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.

    Veneno, Básico: Você pode usar o veneno contido nesse vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Ao atingir um alvo, deve se fazer um teste de Técnica vs. HC do alvo para tentar envenenar ele. Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência durante 1 minuto antes de secar.

      Data/hora atual: Dom maio 19, 2024 8:25 pm