Sistema de Magia
Diferente dos outros RPGs, não existe MP ou qualquer tipo parecido, no entanto existem limitações para realizar cada tipo de feitiço. As magias possuem níveis que vão de 1 a 9. O seu level na Escola de Magia define os feitiços conhecidos pelo seu personagem.
Além disso, algumas magias podem ser utilizadas em um nível maior do que o normal, isso é geralmente representado pelo símbolo n/lv (por level), para isso você apenas tem que pagar o custo como se fosse do LV requerido. Você não enfraquecer o level de uma magia ou usar em um level acima do seu ML.
Exemplo:
Ao usar o feitiço Thunder que é level 2. O dano dele padrão vai ser 1d4/lv = 2d4
Caso você use Thunder como um feitiço de level 4 o dano passa a ser 4d4.
É necessário que seja consumido um catalizador para realizar um feitiço. O catalizador varia para cada tipo de magia.
Para Magia Negra é necessário pagar com o próprio sangue (HP). Logo, Magia Negra é algo extremamente poderoso, mas depender dela com frequência apenas irá adiantar sua morte. Você também requer um item Arcano para usar ela.
LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
HP | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 20 |
Lista de Magia Negra
Nome | Level | Efeito |
Fire | 1 | Cria pequenas chamas que incendeiam um alvo. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Fogo (máx. 5d4). |
Blizzard | 1 | Cria congelamentos localizados em um alvo. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Água (máx. 5d4). |
Sleep | 1 | Tenta colocar para dormir magicamente por 1/lv turnos. D20 + int vs HC. |
Thunder | 2 | Invoca um trovão dos seus dedos para atingir um alvo. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Trovão (máx. 5d4). |
Poison | 2 | Um feitiço que envenena um alvo por 1/lv turnos. D20 + int vs HC. |
Blind | 2 | Um feitiço que deixa um alvo cego por 1/lv turnos. D20 + int vs HC. |
Fira | 3 | Versão melhorada do feitiço Fire. Ela pode atingir até 5 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Fogo (máx. 6d6). |
Blizzara | 3 | Versão melhorada do feitiço Blizzard. Ela pode atingir até 5 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Água (máx. 6d6). |
Thundara | 3 | Versão melhorada do feitiço Thunder. Ela pode atingir até 5 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Trovão (máx. 6d6). |
Fear | 4 | Um feitiço que deixa o oponente assustado por 1/lv turnos. D20 + int vs HC. |
Blizzaga | 4 | Versão melhorada do feitiço Blizzara. Ela pode atingir até 10 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Água. |
Shade | 4 | Um feitiço que paralisa o alvo por 1/lv turnos. D20 + int vs HC. |
Thundaga | 5 | Versão melhorada do feitiço Thundara. Ela pode atingir até 10 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Trovão. |
Raze | 5 | Um feitiço que pode incapacitar instantaneamente um alvo que esteja bastante ferido. D20 + int vs HC. |
Erase | 5 | Um feitiço que remove todos os status positivos de um alvo. |
Firaga | 6 | Versão melhorada do feitiço Fira. Ela pode atingir até 10 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Fogo. |
Warp | 6 | Um feitiço que abre uma fenda no espaço-tempo, permitindo que você se mova para um local que esteve à instantes atrás, sem necessariamente voltar no tempo. |
Break | 6 | Um feitiço que petrifica um alvo. D20 + int vs HC+3. |
Quake | 7 | Um feitiço que cria um enorme território e causa dano em até 50 alvos diferentes. Não atinge inimigos que voam. D20 + int vs MC. 6d6 de dano de Terra. |
Ethra | 7 | Um feitiço que ataca o alvo com puro Éther que ignora qualquer tipo de resistência. D20 + int vs MC. 6d8 de dano de Éther. |
Drain | 7 | Um feitiço não-elemental que drena o HP de um alvo. D20 + int vs MC. 4d10 de dano não-elemental. Recupere a mesma quantia de HP que você causou de dano. |
Firaja | 8 | Uma versão melhorada do feitiço Firaga que incinera completamente um único alvo. D20 + int vs MC. 1d8/lv de dano de Fogo. |
Blizzaja | 8 | Uma versão melhorada do feitiço Blizzaga que congela completamente um único alvo. D20 + int vs MC. 1d8/lv de dano de Água. |
Thundaja | 8 | Uma versão melhorada do feitiço Thundaga que eletrifica completamente um único alvo. D20 + int vs MC. 1d8/lv de dano de Trovão. |
Death | 9 | Uma versão melhorada do feitiço Raze. Consegue incapacitar instantaneamente um alvo independente do seu estado de saúde. D20 + int vs HC+5. |
Meteor | 9 | Invoca vários meteoros que causam dano em uma escala absurda em até 100 alvos distintos. D20 + int vs MC. 8d10 de dano de Terra. |
Darkness | 9 | Invoca um grande pilar de escuridão que atinge um alvo. D20 + int vs MC. 10d10 de dano de Escuridão. |
Para Magia Branca é necessário pagar em preciosidades, geralmente com moedas preciosas (gp). Acredita-se que esse dinheiro é usado como oferenda para os Deuses, e por isso quando utilizado como catalizador ele acaba inutilizando o dinheiro usado. Você também requer um item Sagrado para usar ela.
LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Gil | 100 | 500 | 1000 | 2000 | 3500 | 5000 | 7000 | 8500 | 10000 |
Lista de Magia Branca
Nome | Level | Efeito |
Cure | 1 | Um feitiço que cura ferimentos leves de um alvo. Cura 1d8 +1/lv de HP. |
Poisona | 1 | Um feitiço que remove veneno e doenças de um alvo. |
Sight | 1 | Um feitiço bastante útil que revela a atual posição do usuário. |
Aero | 2 | Um feitiço que cria ondas de ventos que atingem até 3 alvos. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Vento (máx. 5d4). |
Blindna | 2 | Um feitiço que pode curar a cegueira de um alvo. |
Parna | 2 | Um feitiço que faz um alvo paralisado voltar a se mover normalmente. |
Cura | 2 | Uma versão melhorada do feitiço Cure. Pode curar todos seus aliados em seu campo de visão. Cura 2d8 +1/lv de HP. |
Teleport | 3 | Um feitiço que permite você teleportar para um local que já tenha visitado, mas não pode ser usado durante uma batalha por precisar de extrema concentração. |
Silena | 3 | Um feitiço que pode devolver a voz a um alvo. |
Libra | 3 | Um feitiço que revela todas as informações de um alvo, além de suas forças e fraquezas. |
Confuse | 4 | Um feitiço que deixa seu oponente confuso por 1/lv turnos. D20 + int vs HC. |
Silence | 4 | Um feitiço que silencia um alvo por 1/lv turnos. D20 + int vs HC. |
Curaga | 4 | Uma versão melhorada do feitiço Cura. Pode curar todos seus aliados em seu campo de visão. Cura 4d8 +2/lv de HP. |
Raise | 5 | Um feitiço que consegue curar um alvo incapacitado. O alvo recupera 1d8 + 1/lv de HP. |
Aeroga | 5 | Uma versão melhorada do feitiço Aero. Pode atingir até 7 alvos. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Vento. |
Stona | 6 | Um feitiço que desfaz a petrificação de um alvo. |
Protect | 6 | Um feitiço que aumenta o AC de um alvo por 1/lv turnos. |
Shell | 6 | Um feitiço que aumenta o MC de um alvo por 1/lv turnos. |
Curaja | 7 | A versão melhorada do feitiço Curaga. Cura completamente todos seus aliados. |
Esuna | 7 | Um feitiço que remove todos status negativo de um alvo. |
Reflect | 7 | Um feitiço que cria uma barreira que reflete feitiços em um alvo por 3 turnos. |
Aeroja | 8 | A versão melhorada do feitiço Aeroga que varre completamente um alvo. D20 + int vs MC. 1d8/lv dano de Vento. |
Arise | 8 | A versão melhorada do feitiço Raise que agora cura completamente os ferimentos de um alvo incapacitado. |
Wall | 8 | Um feitiço que é a combinação dos feitiços Protect e Shell, mas que pode afetar todos seus aliados no seu campo de visão por 1/lv turnos. |
Renew | 9 | Um feitiço que é a combinação dos feitiços Curaja e Esuna. |
Reflega | 9 | Um feitiço que cria uma barreira que reflete ataques em um alvo por 3 turnos. |
Holy | 9 | Invoca um grande pilar de luz que atinge um alvo. D20 + int vs MC. 10d10 de dano de Luz. |
Para Magia Espiritual é necessário primeiramente sincronizar com os espíritos para assim poder utilizar seus feitiços, logo isso requer que cada feitiço precise de vários turnos para serem utilizados. Quando mais poderoso o feitiço, mais tempo irá demorar. No entanto, não é necessário gastar seu turno inteiro para preparar o feitiço e ser atacado não é o suficiente para cortar sua concentração. Você só pode manter um certo número de Magias Espirituais ativas. Todas as magias espirituais consomem ações bônus ao invés de ações normais. Você também requer um item Espiritual para usar ela.
LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Turnos | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
Nº | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
Lista de Magia Espiritual
Nome | Level | Efeito |
Fire Element | 1 | Invoca o espírito do fogo que te abençoa com a Alma Ardente. Torna 1/lv alvos resistentes a fogo e encanta seus golpes com o elemento fogo. |
Valor Element | 1 | Invoca um espírito que aumenta o dano das armas de 1/lv alvos em 5 + 1/lv. |
Water Element | 1 | Invoca o espírito da água que te abençoa com a Alma Calma. Torna 1/lv alvos resistentes a água e encanta seus golpes com o elemento água. |
Thunder Element | 2 | Invoca o espírito do trovão que te abençoa com a Alma Vívida. Torna 1/lv alvos resistentes a trovão e encanta seus golpes com o elemento trovão. |
Heal Element | 3 | Invoca um espírito que cura todos seus aliados em 1d4 + 1/lv no início dos turnos deles. |
Will Element | 3 | Invoca um espírito que aumenta o HC de 1/lv alvos em +5 e os torna imunes a Confusão e Medo. |
Wind Element | 5 | Invoca o espírito do vento que te abençoa com a Alma Livre. Torna 1/lv alvos resistentes a vento e aumenta o AC e MC em +3. |
Unity Element | 5 | Invoca um espírito que torna todos os inimigos neutros por 2/lv turnos. |
Earth Element | 5 | Invoca o espírito da terra que te abençoa com a Alma Perseverante. Torna 1/lv alvos resistentes a terra e os tornam imunes a Petrificação, Hemorragia e Fratura. |
Knowledge Element | 6 | Invoca um espírito que faz que 1/lv alvos ganhem um bônus de +3 em qualquer teste fora de combate por 1/lv turnos. |
Illness Element | 7 | Invoca um espírito que reduz o HC de 1/lv alvos pela metade. |
Cure Element | 7 | Invoca um espírito que recupera e os tornam imunes a Veneno, Paralisia, Mudez e Cegueira todos os seus aliados. |
Dark Element | 8 | Invoca o espírito da escuridão que te abençoa com a Alma Silenciosa. Torna 1/lv alvos resistentes a Escuridão e faz que todos os ataques deles absorvam metade do dano causado em HP. |
Light Element | 8 | Invoca o espírito da luz que te abençoa com a Alma Brilhante. Torna 1/lv alvos resistentes a Luz e faz que todos os ataques também causem um ataque extra de 1d10 de dano de Luz. |
Éther Element | 9 | Invoca o espírito do éther que te abençoa com a Alma Desperta. Torna 1/lv alvos resistentes a Fogo, Água, Trovão, Vento, Terra, Luz e Escuridão além de os tornarem imunes a qualquer Magia que Incapacite ou coloque em Coma automaticamente. |
Magia Musical
A magia musical é um estilo único de utilizar magia, algo exclusivo da Classe de Bard. Assim como as outras magias requerem um objeto para utilizar o feitiço, o bardo requer um instrumento e apenas isso. Sem catalizadores ou nada do tipo. A lista de magias musicais tem várias opções que torna Bard uma classe única. O seu level em Magia Musical determina os feitiços e técnicas que você poderá utilizar baseado na tabela abaixo.
Nome | Level | Efeito |
Melodia do Descanso | 1 | Ao usar no período de descanso, todos que ouvem a melodia, incluindo o próprio usuário, recuperam d6 de HP no fim do descanso. |
Melodia da Inspiração | 1 | Escolha um alvo: ele ganha um dado de inspiração d6 que pode ser usado para aumentar o resultado de uma rolagem, mas quando for usado esse dado será perdido. Você pode usar essa melodia um número de vezes igual ao seu mod. de Carisma por dia(mínimo 1) |
Palavras Cortantes | 1 | Palavras de poder que são direcionadas a um inimigo, causando-lhe uma forte dor de cabeça. D20 + car vs HC. 1d8 + mod de Carisma de dano Psíquico. |
Feitiço Melódico I | 2 | Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level 1. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 2 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens. |
Verso do Triunfo | 2 | Sua voz faz um crescendo enquanto você canta sobre a vitória. Até o fim do combate você e seus aliados ganham +1 para todas as rolagens de dano. Além disso, todos também ganham +1 HC. |
Discurso Motivador | 2 | O bardo conta uma história que inspira e aumenta a moral de seus aliados, urgindo eles a lutarem ignorando toda a dor. Até o fim do combate ou até você usar uma outra Magia Musical, você ganha o seguinte efeito: Toda vez que você acertar um inimigo, você pode escolher um aliado para ganhar HP temporário igual ao seu mod de Carisma (mínimo 1). |
Melodia do Sono | 3 | Uma melodia que causa sono nos inimigos próximos. D20 + car vs HC+2. |
Feitiço Melódico II | 3 | Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level igual ou menor à 2. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 3 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens. |
Sincronia | 3 | Uma única nota que é o suficiente para fazer seus aliados se moverem. Você e todos seus aliados ganham +5 de iniciativa no próximo combate. |
Melodia do Descanso+ | 4 | Agora recupera d8 de HP. |
Melodia da Inspiração+ | 4 | Agora dá um d8 extra. |
Golpe de Má Sorte | 4 | O bardo ataca o inimigo com uma espécie de maldição sonora que faz tudo dar errado para seu inimigo. O inimigo afetado por essa magia sofre de má sorte até o início do seu próximo turno: qualquer inimigo que atacar ele ganhará vantagem na rolagem de acerto. D20 + car vs HC. 1d6 + mod de Carisma de dano Psíquico. |
Feitiço Melódico III | 5 | Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level igual ou menor à 3. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 5 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens. |
Melodia da Medo | 5 | Você toca uma melodia que causa medo nos inimigos próximos. D20 + car vs HC+1. |
Melodia da Vingança | 5 | Você toca uma melodia que invoca o espírito da vingança em seus aliados. Até o fim do combate, toda vez que um aliado acerta um ataque ele pode escolher entre dar +5 de dano ou recuperar HP igual ao mod de Carisma do Bardo. |
Melodia do Descanso++ | 6 | Agora recupera d10 de HP. |
Melodia da Inspiração++ | 6 | Agora dá um d10 extra. |
Palavras Cortantes+ | 6 | O dano sobe para 2d8 + mod de Carisma. |
Feitiço Melódico IV | 7 | Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level igual ou menor à 4. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 7 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens. |
Melodia da Discórdia | 7 | Uma melodia que causa loucura nos inimigos próximos. D20 + car vs HC+3. |
Furo na Mente | 7 | Sua voz enlouquecedora consegue afetar a mente de seu inimigo, fazendo ele ignorar as ameaças de seu aliado. Cause dano em um inimigo e depois escolha um aliado seu: ele se torna invisível contra aquele inimigo. D20 + car vs HC+1. 3d8 + mod de Carisma de dano Psíquico. |
Sonata do Descanso | 8 | Agora recupera d12 de HP. |
Sonata da Inspiração | 8 | Agora dá um d12 extra. |
Máscara da Ameaça | 8 | Você distorce a mente de seu oponente fazendo ele acreditar que vocês são feras monstruosas e apenas um de seus aliados mantém a aparência real. Cause dano em um inimigo e depois escolha um aliado seu: qualquer ataque que aquele inimigo faz que não tem aquele aliado como alvo tem Desvantagem. D20 + car vs HC+1. 3d6 + mod de Carisma de dano Psíquico. |
Feitiço Melódico V | 9 | Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level igual ou menor à 5. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 9 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens. |
Aumentar o Tempo | 9 | Seu aliado se torna tão rápido que aparenta ser um vulto. Escolha um aliado: ele irá fazer 4 ataques com uma ação bônus no próximo turno. Só pode ser usado uma vez por combate. |
Fábula do Foco | 9 | Você conta uma história que faz seus aliados se concentrarem na tarefa em sua frente, fazendo que cada ataque conte. Até o fim do combate, você e seus aliados podem re-rolar qualquer dado que dê 1, mas deverá ficar com esse novo valor. |
Última edição por Hikarin em Qua Nov 23, 2016 10:14 pm, editado 3 vez(es)