Zeynard

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Um forum de RPG chamado Zeynard - O mundo flutuante


    Tutorial: Magia & Alquimia

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    Tutorial: Magia & Alquimia Empty Tutorial: Magia & Alquimia

    Mensagem por Hikarin Dom Set 18, 2016 1:32 pm

    Sistema de Magia


    Diferente dos outros RPGs, não existe MP ou qualquer tipo parecido, no entanto existem limitações para realizar cada tipo de feitiço. As magias possuem níveis que vão de 1 a 9. O seu level na Escola de Magia define os feitiços conhecidos pelo seu personagem.

    Além disso, algumas magias podem ser utilizadas em um nível maior do que o normal, isso é geralmente representado pelo símbolo n/lv (por level), para isso você apenas tem que pagar o custo como se fosse do LV requerido. Você não enfraquecer o level de uma magia ou usar em um level acima do seu ML.

    Exemplo
    :
    Ao usar o feitiço Thunder que é level 2. O dano dele padrão vai ser 1d4/lv = 2d4
    Caso você use Thunder como um feitiço de level 4 o dano passa a ser 4d4.

    É necessário que seja consumido um catalizador para realizar um feitiço. O catalizador varia para cada tipo de magia.
    Para Magia Negra é necessário pagar com o próprio sangue (HP). Logo, Magia Negra é algo extremamente poderoso, mas depender dela com frequência apenas irá adiantar sua morte. Você também requer um item Arcano para usar ela.

    LV
    123456789
    HP
    1357911131520
     

    Lista de Magia Negra


    Nome
    Level
    Efeito
    Fire1Cria pequenas chamas que incendeiam um alvo. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Fogo (máx. 5d4).
    Blizzard1Cria congelamentos localizados em um alvo. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Água (máx. 5d4).
    Sleep1Tenta colocar para dormir magicamente por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Thunder2Invoca um trovão dos seus dedos para atingir um alvo. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Trovão (máx. 5d4).
    Poison2Um feitiço que envenena um alvo por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Blind2Um feitiço que deixa um alvo cego por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Fira3Versão melhorada do feitiço Fire. Ela pode atingir até 5 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Fogo (máx. 6d6).
    Blizzara3Versão melhorada do feitiço Blizzard. Ela pode atingir até 5 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Água (máx. 6d6).
    Thundara3Versão melhorada do feitiço Thunder. Ela pode atingir até 5 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Trovão (máx. 6d6).
    Fear4Um feitiço que deixa o oponente assustado por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Blizzaga4Versão melhorada do feitiço Blizzara. Ela pode atingir até 10 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Água.
    Shade4Um feitiço que paralisa o alvo por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Thundaga5Versão melhorada do feitiço Thundara. Ela pode atingir até 10 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Trovão.
    Raze5Um feitiço que pode incapacitar instantaneamente um alvo que esteja bastante ferido. D20 + int vs HC.
    Erase5Um feitiço que remove todos os status positivos de um alvo.
    Firaga6Versão melhorada do feitiço Fira. Ela pode atingir até 10 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Fogo.
    Warp6Um feitiço que abre uma fenda no espaço-tempo, permitindo que você se mova para um local que esteve à instantes atrás, sem necessariamente voltar no tempo.
    Break6Um feitiço que petrifica um alvo. D20 + int vs HC+3.
    Quake7Um feitiço que cria um enorme território e causa dano em até 50 alvos diferentes. Não atinge inimigos que voam. D20 + int vs MC. 6d6 de dano de Terra.
    Ethra7Um feitiço que ataca o alvo com puro Éther que ignora qualquer tipo de resistência. D20 + int vs MC. 6d8 de dano de Éther.
    Drain7Um feitiço não-elemental que drena o HP de um alvo. D20 + int vs MC. 4d10 de dano não-elemental. Recupere a mesma quantia de HP que você causou de dano.
    Firaja8Uma versão melhorada do feitiço Firaga que incinera completamente um único alvo. D20 + int vs MC. 1d8/lv de dano de Fogo.
    Blizzaja8Uma versão melhorada do feitiço Blizzaga que congela completamente um único alvo. D20 + int vs MC. 1d8/lv de dano de Água.
    Thundaja8Uma versão melhorada do feitiço Thundaga que eletrifica completamente um único alvo. D20 + int vs MC. 1d8/lv de dano de Trovão.
    Death9Uma versão melhorada do feitiço Raze. Consegue incapacitar instantaneamente um alvo independente do seu estado de saúde. D20 + int vs HC+5.
    Meteor9Invoca vários meteoros que causam dano em uma escala absurda em até 100 alvos distintos. D20 + int vs MC. 8d10 de dano de Terra.
    Darkness9Invoca um grande pilar de escuridão que atinge um alvo. D20 + int vs MC. 10d10 de dano de Escuridão.

    Para Magia Branca é necessário pagar em preciosidades, geralmente com moedas preciosas (gp). Acredita-se que esse dinheiro é usado como oferenda para os Deuses, e por isso quando utilizado como catalizador ele acaba inutilizando o dinheiro usado. Você também requer um item Sagrado para usar ela.

    LV
    123456789
    Gil
    10050010002000350050007000850010000
     

    Lista de Magia Branca

     
    Nome
    Level
    Efeito
    Cure1Um feitiço que cura ferimentos leves de um alvo. Cura 1d8 +1/lv de HP.
    Poisona1Um feitiço que remove veneno e doenças de um alvo.
    Sight1Um feitiço bastante útil que revela a atual posição do usuário.
    Aero2Um feitiço que cria ondas de ventos que atingem até 3 alvos. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Vento (máx. 5d4).
    Blindna2Um feitiço que pode curar a cegueira de um alvo.
    Parna2Um feitiço que faz um alvo paralisado voltar a se mover normalmente.
    Cura2Uma versão melhorada do feitiço Cure. Pode curar todos seus aliados em seu campo de visão. Cura 2d8 +1/lv de HP.
    Teleport3Um feitiço que permite você teleportar para um local que já tenha visitado, mas não pode ser usado durante uma batalha por precisar de extrema concentração.
    Silena3Um feitiço que pode devolver a voz a um alvo.
    Libra3Um feitiço que revela todas as informações de um alvo, além de suas forças e fraquezas.
    Confuse4Um feitiço que deixa seu oponente confuso por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Silence4Um feitiço que silencia um alvo por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Curaga4Uma versão melhorada do feitiço Cura. Pode curar todos seus aliados em seu campo de visão. Cura 4d8 +2/lv de HP.
    Raise5Um feitiço que consegue curar um alvo incapacitado. O alvo recupera 1d8 + 1/lv de HP.
    Aeroga5Uma versão melhorada do feitiço Aero. Pode atingir até 7 alvos. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Vento.
    Stona6Um feitiço que desfaz a petrificação de um alvo.
    Protect6Um feitiço que aumenta o AC de um alvo por 1/lv turnos.
    Shell6Um feitiço que aumenta o MC de um alvo por 1/lv turnos.
    Curaja7A versão melhorada do feitiço Curaga. Cura completamente todos seus aliados.
    Esuna7Um feitiço que remove todos status negativo de um alvo.
    Reflect7Um feitiço que cria uma barreira que reflete feitiços em um alvo por 3 turnos.
    Aeroja8A versão melhorada do feitiço Aeroga que varre completamente um alvo. D20 + int vs MC. 1d8/lv dano de Vento.
    Arise8A versão melhorada do feitiço Raise que agora cura completamente os ferimentos de um alvo incapacitado.
    Wall8Um feitiço que é a combinação dos feitiços Protect e Shell, mas que pode afetar todos seus aliados no seu campo de visão por 1/lv turnos.
    Renew9Um feitiço que é a combinação dos feitiços Curaja e Esuna.
    Reflega9Um feitiço que cria uma barreira que reflete ataques em um alvo por 3 turnos.
    Holy9Invoca um grande pilar de luz que atinge um alvo. D20 + int vs MC. 10d10 de dano de Luz.

    Para Magia Espiritual é necessário primeiramente sincronizar com os espíritos para assim poder utilizar seus feitiços, logo isso requer que cada feitiço precise de vários turnos para serem utilizados. Quando mais poderoso o feitiço, mais tempo irá demorar. No entanto, não é necessário gastar seu turno inteiro para preparar o feitiço e ser atacado não é o suficiente para cortar sua concentração. Você só pode manter um certo número de Magias Espirituais ativas. Todas as magias espirituais consomem ações bônus ao invés de ações normais. Você também requer um item Espiritual para usar ela.

    LV
    123456789
    Turnos
    222334455

    111222334
     

    Lista de Magia Espiritual


    Nome
    Level
    Efeito
    Fire Element1Invoca o espírito do fogo que te abençoa com a Alma Ardente. Torna 1/lv alvos resistentes a fogo e encanta seus golpes com o elemento fogo.
    Valor Element1Invoca um espírito que aumenta o dano das armas de 1/lv alvos em 5 + 1/lv.
    Water Element1Invoca o espírito da água que te abençoa com a Alma Calma. Torna 1/lv alvos resistentes a água e encanta seus golpes com o elemento água.
    Thunder Element2Invoca o espírito do trovão que te abençoa com a Alma Vívida. Torna 1/lv alvos resistentes a trovão e encanta seus golpes com o elemento trovão.
    Heal Element3Invoca um espírito que cura todos seus aliados em 1d4 + 1/lv no início dos turnos deles.
    Will Element3Invoca um espírito que aumenta o HC de 1/lv alvos em +5 e os torna imunes a Confusão e Medo.
    Wind Element5Invoca o espírito do vento que te abençoa com a Alma Livre. Torna 1/lv alvos resistentes a vento e aumenta o AC e MC em +3.
    Unity Element5Invoca um espírito que torna todos os inimigos neutros por 2/lv turnos.
    Earth Element5Invoca o espírito da terra que te abençoa com a Alma Perseverante. Torna 1/lv alvos resistentes a terra e os tornam imunes a Petrificação, Hemorragia e Fratura.
    Knowledge Element6Invoca um espírito que faz que 1/lv alvos ganhem um bônus de +3 em qualquer teste fora de combate por 1/lv turnos.
    Illness Element7Invoca um espírito que reduz o HC de 1/lv alvos pela metade.
    Cure Element7Invoca um espírito que recupera e os tornam imunes a Veneno, Paralisia, Mudez e Cegueira todos os seus aliados.
    Dark Element8Invoca o espírito da escuridão que te abençoa com a Alma Silenciosa. Torna 1/lv alvos resistentes a Escuridão e faz que todos os ataques deles absorvam metade do dano causado em HP.
    Light Element8Invoca o espírito da luz que te abençoa com a Alma Brilhante. Torna 1/lv alvos resistentes a Luz e faz que todos os ataques também causem um ataque extra de 1d10 de dano de Luz.
    Éther Element9Invoca o espírito do éther que te abençoa com a Alma Desperta. Torna 1/lv alvos resistentes a Fogo, Água, Trovão, Vento, Terra, Luz e Escuridão além de os tornarem imunes a qualquer Magia que Incapacite ou coloque em Coma automaticamente.

    Magia Musical


    A magia musical é um estilo único de utilizar magia, algo exclusivo da Classe de Bard. Assim como as outras magias requerem um objeto para utilizar o feitiço, o bardo requer um instrumento e apenas isso. Sem catalizadores ou nada do tipo. A lista de magias musicais tem várias opções que torna Bard uma classe única. O seu level em Magia Musical determina os feitiços e técnicas que você poderá utilizar baseado na tabela abaixo.

    Nome
    Level
    Efeito
    Melodia do Descanso1Ao usar no período de descanso, todos que ouvem a melodia, incluindo o próprio usuário, recuperam d6 de HP no fim do descanso.
    Melodia da Inspiração1Escolha um alvo: ele ganha um dado de inspiração d6 que pode ser usado para aumentar o resultado de uma rolagem, mas quando for usado esse dado será perdido. Você pode usar essa melodia um número de vezes igual ao seu mod. de Carisma por dia(mínimo 1)
    Palavras Cortantes1Palavras de poder que são direcionadas a um inimigo, causando-lhe uma forte dor de cabeça. D20 + car vs HC. 1d8 + mod de Carisma de dano Psíquico.
    Feitiço Melódico I2Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level 1. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 2 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens.
    Verso do Triunfo2Sua voz faz um crescendo enquanto você canta sobre a vitória. Até o fim do combate você e seus aliados ganham +1 para todas as rolagens de dano. Além disso, todos também ganham +1 HC.
    Discurso Motivador2O bardo conta uma história que inspira e aumenta a moral de seus aliados, urgindo eles a lutarem ignorando toda a dor. Até o fim do combate ou até você usar uma outra Magia Musical, você ganha o seguinte efeito: Toda vez que você acertar um inimigo, você pode escolher um aliado para ganhar HP temporário igual ao seu mod de Carisma (mínimo 1).
    Melodia do Sono3Uma melodia que causa sono nos inimigos próximos. D20 + car vs HC+2.
    Feitiço Melódico II3Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level igual ou menor à 2. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 3 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens.
    Sincronia3Uma única nota que é o suficiente para fazer seus aliados se moverem. Você e todos seus aliados ganham +5 de iniciativa no próximo combate.
    Melodia do Descanso+ 4Agora recupera d8 de HP.
    Melodia da Inspiração+4Agora dá um d8 extra.
    Golpe de Má Sorte4O bardo ataca o inimigo com uma espécie de maldição sonora que faz tudo dar errado para seu inimigo. O inimigo afetado por essa magia sofre de má sorte até o início do seu próximo turno: qualquer inimigo que atacar ele ganhará vantagem na rolagem de acerto. D20 + car vs HC. 1d6 + mod de Carisma de dano Psíquico.
    Feitiço Melódico III5Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level igual ou menor à 3. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 5 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens.
    Melodia da Medo5Você toca uma melodia que causa medo nos inimigos próximos. D20 + car vs HC+1.
    Melodia da Vingança5Você toca uma melodia que invoca o espírito da vingança em seus aliados. Até o fim do combate, toda vez que um aliado acerta um ataque ele pode escolher entre dar +5 de dano ou recuperar HP igual ao mod de Carisma do Bardo.
    Melodia do Descanso++6Agora recupera d10 de HP.
    Melodia da Inspiração++6Agora dá um d10 extra.
    Palavras Cortantes+6O dano sobe para 2d8 + mod de Carisma.
    Feitiço Melódico IV7Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level igual ou menor à 4. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 7 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens.
    Melodia da Discórdia7Uma melodia que causa loucura nos inimigos próximos. D20 + car vs HC+3.
    Furo na Mente7Sua voz enlouquecedora consegue afetar a mente de seu inimigo, fazendo ele ignorar as ameaças de seu aliado. Cause dano em um inimigo e depois escolha um aliado seu: ele se torna invisível contra aquele inimigo. D20 + car vs HC+1. 3d8 + mod de Carisma de dano Psíquico.
    Sonata do Descanso8Agora recupera d12 de HP.
    Sonata da Inspiração8Agora dá um d12 extra.
    Máscara da Ameaça8Você distorce a mente de seu oponente fazendo ele acreditar que vocês são feras monstruosas e apenas um de seus aliados mantém a aparência real. Cause dano em um inimigo e depois escolha um aliado seu: qualquer ataque que aquele inimigo faz que não tem aquele aliado como alvo tem Desvantagem. D20 + car vs HC+1. 3d6 + mod de Carisma de dano Psíquico.
    Feitiço Melódico V9Escolha um feitiço da lista de Magia Branca ou Negra de level igual ou menor à 5. Você pode castar ela usando uma melodia, o feitiço será castado como uma magia de lv. 9 e usará mod. de Carisma ao invés de mod. de Intelecto para rolagens.
    Aumentar o Tempo9Seu aliado se torna tão rápido que aparenta ser um vulto. Escolha um aliado: ele irá fazer 4 ataques com uma ação bônus no próximo turno. Só pode ser usado uma vez por combate.
    Fábula do Foco9Você conta uma história que faz seus aliados se concentrarem na tarefa em sua frente, fazendo que cada ataque conte. Até o fim do combate, você e seus aliados podem re-rolar qualquer dado que dê 1, mas deverá ficar com esse novo valor.


    Última edição por Hikarin em Qua Nov 23, 2016 10:14 pm, editado 3 vez(es)
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    Tutorial: Magia & Alquimia Empty Re: Tutorial: Magia & Alquimia

    Mensagem por Hikarin Sáb Out 08, 2016 12:55 am

    Magia de Afinidade


    Magia de Afinidade não é uma escola mágica oficial, mas algo que Skyfarers desenvolveram em sua inúmeras viajens por Zeynard e então descobrindo o verdadeiro poder por trás de suas almas. Essa escola dá alguns feitiços que são fortemente relacionados à sua afinidade e usa um catalizador único chamado "Cristal da Alma". Por isso essa é a unica classe do jogo que conta com um sistema de SP tradicional.

    Observe abaixo os custos para lançar um feitiço:

    Level
    12345
    SP
    15101520

    Os feitiços que você terá é ligado à sua Afinidade, logo apenas confira sua afinidade e veja qual das listas é a sua.

    Nome
    Level
    Afinidade
    Efeito
    Fire1FogoCria pequenas chamas que incendeiam um alvo. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Fogo.
    Confuse2FogoUm feitiço que deixa seu oponente confuso por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Fire Element3FogoInvoca o espírito do fogo que te abençoa com a Alma Ardente. Torna 1/lv alvos resistentes a fogo e encanta seus golpes com o elemento fogo.
    Disable4FogoImpede o alvo de agir por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Firaga5FogoVersão melhorada do feitiço Fira. Ela pode atingir até 10 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Fogo.

    Nome
    Level
    Afinidade
    Efeito
    Blizzard1ÁguaCria congelamentos localizados em um alvo. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Água.
    Silence2ÁguaUm feitiço que silencia um alvo por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Water Element3ÁguaInvoca o espírito da água que te abençoa com a Alma Calma. Torna 1/lv alvos resistentes a água e encanta seus golpes com o elemento água.
    Slow4ÁguaDesacelera o alvo por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Blizzaga5ÁguaVersão melhorada do feitiço Blizzara. Ela pode atingir até 10 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Água.

    Nome
    Level
    Afinidade
    Efeito
    Thunder1TrovãoInvoca um trovão dos seus dedos para atingir um alvo. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Trovão.
    Blind2TrovãoUm feitiço que deixa um alvo cego por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Thunder Element3TrovãoInvoca o espírito do trovão que te abençoa com a Alma Vívida. Torna 1/lv alvos resistentes a trovão e encanta seus golpes com o elemento trovão.
    Immobilize4TrovãoImpede o alvo de se mover por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Thundaga5TrovãoVersão melhorada do feitiço Thundara. Ela pode atingir até 10 alvos diferentes. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Trovão.

    Nome
    Level
    Afinidade
    Efeito
    Aero1VentoUm feitiço que cria ondas de ventos que atingem até 3 alvos. D20 + int vs MC. 1d4/lv de dano de Vento.
    Teleport2VentoUm feitiço que permite você teleportar para um local que já tenha visitado, mas não pode ser usado durante uma batalha por precisar de extrema concentração.
    Wind Element3VentoInvoca o espírito do vento que te abençoa com a Alma Livre. Torna 1/lv alvos resistentes a vento e aumenta o AC e MC em +3.
    Haste4VentoAcelera o alvo por 1/lv turnos.
    Aeroga5VentoUma versão melhorada do feitiço Aero. Pode atingir até 7 alvos. D20 + int vs MC. 1d6/lv de dano de Vento.

    Nome
    Level
    Afinidade
    Efeito
    Protect1TerraUm feitiço que aumenta o AC de um alvo por 1/lv turnos.
    Shell2TerraUm feitiço que aumenta o MC de um alvo por 1/lv turnos.
    Earth Element3TerraInvoca o espírito da terra que te abençoa com a Alma Perseverante. Torna 1/lv alvos resistentes a terra e os tornam imunes a Petrificação, Hemorragia e Fratura.
    Break4TerraUm feitiço que petrifica um alvo. D20 + int vs HC+3.
    Quake5TerraUm feitiço que cria um enorme território e causa dano em até 50 alvos diferentes. Não atinge inimigos que voam. D20 + int vs MC. 6d6 de dano de Terra.

    Nome
    Level
    Afinidade
    Efeito
    Cure1LuzUm feitiço que cura ferimentos leves de um alvo. Cura 1d8 +1/lv de HP.
    Light Element2LuzInvoca o espírito da luz que te abençoa com a Alma Brilhante. Torna 1/lv alvos resistentes a Luz e faz que todos os ataques também causem um ataque extra de 1d10 de dano de Luz.
    Curaga3LuzUma versão melhorada do feitiço Cura. Pode curar todos seus aliados em seu campo de visão. Cura 4d8 +2/lv de HP.
    Raise4LuzUm feitiço que consegue curar um alvo incapacitado. O alvo recupera 1d8 + 1/lv de HP.
    Esuna5LuzUm feitiço que remove todos status negativo de um alvo.

    Nome
    Level
    Afinidade
    Efeito
    Shade1EscuridãoUm feitiço que paralisa o alvo por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Fear2EscuridãoUm feitiço que deixa o oponente assustado por 1/lv turnos. D20 + int vs HC.
    Dark Element3EscuridãoInvoca o espírito da escuridão que te abençoa com a Alma Silenciosa.
    Torna 1/lv alvos resistentes a Escuridão e faz que todos os ataques deles absorvam metade do dano causado em HP.
    Stop4EscuridãoPula o turno do alvo por 2 turnos. D20 + int vs HC+3.
    Drain5EscuridãoUm feitiço não-elemental que drena o HP de um alvo. D20 + int vs MC. 4d10 de dano
    não-elemental
    . Recupere a mesma quantia de HP que você causou de dano.
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    Tutorial: Magia & Alquimia Empty Re: Tutorial: Magia & Alquimia

    Mensagem por Hikarin Seg Nov 14, 2016 6:25 pm

    Magia Astral


    A magia astral é completamente diferente dos outros tipos de magias conhecidos. Elas usam de cartas especiais que quando usados em combinações fazem efeitos poderosos que conseguem influencia no próprio fluxo do tempo espaço contínuo, regendo as regras que lidam o mundo e os astros. No entanto, esse tipo de magia segue regras bem rígidas quanto ao seu método de execução. A ordem, a velocidade em que as cartas são puxadas, o número de cartas na mão, tudo isso influencia no funcionamento da magia astral. Magia Astral requer um Deck de Cartas Astrais.

    Lista de Magia Astral


    Nome
    Level
    Cartas
    Efeito
    Draw: Auto-NenhumaAdiciona uma carta aleatória para sua mão. Usada automaticamente no início de cada turno seu.
    Draw: Random1NenhumaAdiciona 2 cartas aleatórias para sua mão.
    Haste12x SunAcelera um alvo por 1/level turno(s).
    Slow12x MoonDesacelera um alvo por 1/level turno(s). D20 + int vs HC.
    Draw: Type2NenhumaAdiciona 2 cartas de um tipo (Sun, Moon ou Star) para sua mão.
    Float21x StarFaz que um alvo flutue por 1/level minutos.
    Gravity22x StarCausa dano de Terra igual a 1/2 do HP atual do alvo. D20 + int vs MC.
    Hastega33x MoonAcelera um alvo por 2/level turnos.
    Slowga33x StarDesacelera um alvo por 2/level turnos. D20 + int vs HC+1.
    Disable31x Sun e 1x StarImpede um alvo de agir por 1/level turnos. D20 + int vs HC+2.
    Immobilize31x Moon e 1x StarImpede um alvo de se mover por 1/level turnos. D20 + int vs HC+2.
    Draw: Set4NenhumaAdicione 1 carta de cada tipo para sua mão.
    Stop41x Sun, 1x Moon e 1x StarPara um alvo completamente no tempo por 1/level turnos. D20 + int vs HC+3.
    Graviga43x StarCausa dano de Terra igual a 3/4 do HP atual do alvo. D20 + int vs MC+3.
    Banish42x Moon e 1x StarBane um alvo da luta, mas você não ganha XP nenhum dele. D20 + int vs HC+5.
    Quick52x Sun e 1x StarAcelera um alvo ao ponto dele ganhar uma ação adicional no próximo turno dele.
    Celestial Stasis52x Sun, 2x Moon e 1x StarUsa os feitiços Disable, Immobilize e Stop em todos os inimigos no tópico.

    Mecânicas de Magia Astral


    No inicio de cada turno o usuário realiza o feitiço "Draw: Auto" em um post separado. Essa magia não consome ação do seu turno e é obrigatória, a única exceção vai ser se seu personagem estiver completamente parado (petrificado, congelado, etc).
    • Para adicionar uma carta aleatória, role um d3; onde 1 = Sun, 2 = Moon e 3 = Star.
    • O jogador deve manter a ordem das cartas em sua mão anotadas nos posts e a ordem não pode ser alterada.
    • As cartas são enfileiradas da direita para a esquerda, significando que a carta mais à esquerda é considerada a sua primeira carta.
    • A mão só pode ter no máximo 5 cartas. Caso você compre uma 6ª carta terá que descartar a sua primeira carta.


    Fórmulas Alquímicas e Conhecimento por Level


    A alquimia é capaz de criar vários objetos, ditado pelo seu level em Alquimia. Abaixo estão recomendações de itens que podem ser feitos com cada level.

    Level 1 - Preparar todo o tipo de receita de comida e bebida, fogueiras e outros materiais básicos de sobrevivência.
    Level 2 - Preparar misturas líquidas complexas, poções, venenos e pomadas curativas. Além de destilação e filtragem de líquidos.  
    Level 3 - Construir todo tipo de equipamento de aventura, incluindo munições. Desmontar qualquer objeto e aprender seu funcionamento por meio de engenharia reversa.
    Level 4 - Construir mecanismos complexos que usam engrenagens, sistemas de pressão, cordas, roldanas, polias e até mesmo combustível mineral.
    Level 5 - Reparo e manutenção de armas, armaduras e veículos.
    Level 6 - Forjar armas e armaduras, fórmulas mágicas ou homúnculos. Varia para cada tipo de especialidade.
    Level 7 - Aprimorar armas e armaduras, desenvolver plantas de veículos e prédios.
    Level 8 - Criar itens/armaduras/armas complexos(as) e alterar a função ou categoria daqueles já existentes.
    Level 9 - Criar maravilhas da alquimia independente de sua especialização: golens, homúnculos e outros. Poder decifrar e reproduzir tecnologia perdida.

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      Data/hora atual: Sex Abr 19, 2024 12:10 pm